Sjabloon:Insignes/SN/DWEK

Scoutpedia.nl, dé Scouting wiki
Ga naar:navigatie, zoeken


Insigne Beschrijving
Andere wereld

Welpen / Esta's / Kabouters[bewerken]

  • Maak twee halve wereldbollen. Plak op de eerste kenmerken van jouw wereld en op de andere die van een ander land. Plak ze tegen elkaar.
  • Kies uit ieder werelddeel een land en zoek daar de volkssport bij en vertel hier iets over of speel het.
  • Neem contact op met een andere groep uit je stad, land of ander land. Wissel gegevens uit.
  • Bedenk zelf een gebarentaal en probeer hiermee te spreken.
  • Maak speelgoed voor en uit een land dat je niet kent.


Dolfijnen[bewerken]

  • Het regenboogrif is een andere wereld. Een wereld met vissen, koraal, bijzondere planten en dieren. Teken drie fantasie inwoners van je eigen 'onderwaterwereld'. Hoe zien ze eruit en waarom zien ze er zo uit?
  • Kies uit vijf werelddelen van de aarde een land. Zoek daar de volkssport bij of welke spel ze in dat land graag en vaak spelen. Vertel er iets over en speel één spel met de andere kinderen van je groep;
  • Neem contact op met een andere golf Dolfijnen of een groep in het buitenland. Wissel gegevens uit over je programma, wat je doet, met welk materiaal je vaart en andere dingen die je graag wilt weten;
  • In andere landen spreken ze ook een andere taal die je vaak niet kunt verstaan. Bedenk zelf een gebarentaal en probeer hiermee iets uit te leggen aan een ander kind van je groep of de leiding;
  • De Dolfijnenkinderen hebben geen speelgoedwinkel om de hoek en bedenken veel dingen zelf. Dat kun jij ook. Maak zelf speelgoed van kosteloos materiaal dat je vindt in en rondom het huis. Denk aan takken, papier, dozen en ander (schoon) afval. Probeer iets te maken dat kinderen in Afrika en Azië ook zouden kunnen maken.


Beweging

Welpen[bewerken]

  • Vouw door middel van origami een mobiel met zelf bedachte figuren.
  • Leer de spelregels van een teamsport en doe hieraan mee.
  • Wees scheidsrechter tijdens een buiten-teamsport.
  • Maak een voorwerp dat door middel van water in beweging wordt gezet.
  • Wat voor voedsel heb je nodig om energie op te bouwen zodat je kunt bewegen? Denk aan suiker, slagroom, enzovoort....


Dolfijnen[bewerken]

  • Maak een leuke mobile met allerlei waterfiguurtjes eraan van bijv. origami of hout. Je kunt denken aan vissen, watervogels, koraal of dolfijnen;
  • Jarl is altijd op zoek naar handigheidjes. Maak een voorwerp of speelgoedje dat met water in beweging wordt gezet;
  • Otak is altijd in de weer. Het lijkt wel alsof hij nooit moe wordt. Een mens moet verschillende dingen doen om in beweging te kunnen blijven, goed uitrusten, een goede conditie hebben en goed eten. Maak een lijstje van dingen die een mens veel energie geven. Wat zou een topsporter eten?
  • Wees eens scheidsrechter bij een spel dat tijdens de opkomst gespeeld wordt;
  • Leer de spelregels van een teamsport of een spel dat je op of rond het water speelt en doe hier aan mee.


Boswachter

Welpen[bewerken]

  • Maak aan de hand van voortekenen een weerbericht voor de volgende dag.
  • Maak een windzak van oude lappen.
  • Leer 10 dierensporen te herkennen en maak een tocht waarin je die dierensporen als 'richtingaangevers' gebruikt.
  • Leg een champignon op wit papier. Zet er een glas overheen en haal het glas na een dag weg. Vertel wat je ziet.
  • Observeer een dier, maak er foto's van. Verwerk dit in een verslag.


Dolfijnen[bewerken]

  • Jarl is erg nieuwsgierig naar dingen die in de natuur gebeuren. Soms zijn die erg raadselachtig! Leg maar eens een champignon op wit papier. Zet er een glas overheen, haal het glas na één dag weg en vertel wat je ziet. Kun je uitleggen hoe dit komt?
  • Op de Uitkijkrots waait het altijd, maar hoe hard waait het daar? Maak een windzak van oude lappen. Kijk wat de wind ermee doet. Kun je nu vertellen wat dit voor gevolgen heeft als je wil gaan zeilen of roeien?
  • Leer tien dierensporen te herkennen. Kijk of je ook een stuk of vier sporen kunt vinden van dieren die in, op of bij het water leven. Maak een tocht waarin je de sporen als richting-aangevers gebruikt;
  • Jarl en Maj luisteren niet altijd naar de radio om te horen wat voor weer het wordt. Ze kijken vooral naar de natuur. Maak aan de hand van de dingen die je buiten ziet, een weerbericht voor de volgende dag. Bedenk wat dit weerbericht voor gevolgen heeft als je de volgende dag een opkomst hebt: kun je het water op of moet je binnen blijven?
  • Maak een grote poster met daarop tekeningen van vijf dingen die je niet mag doen in het bos en vijf dingen die goed zijn voor het bos. Hang hem op in het clubhuis en vertel er iets over.


Communicatie

Welpen[bewerken]

  • Maak een ganzenbordspel over een ontwikkelingsland met vragen over land, klimaat, voedsel, vervoermiddelen en eetgewoonten.
  • Interview iemand en schrijf daarover in het groepsblad.
  • Sein met vlaggen, licht of geluid. Maar zelf een seincode.
  • Herken de pictogrammen op pagina 82 van het Spelen, Programma en Training Handboek Welpen en maak zelf 5 pictogrammen die je niet op de afbeeldingen hebt gezien.
  • Maak een maquette met een brug over het water, zodat je beter met de mensen kunt communiceren.


Dolfijnen[bewerken]

  • Mika weet veel van allerlei landen af. Hij kan er mooi over vertellen. Maak een ganzenbordspel over een ontwikkelingsland. Verzin vragen en opdrachten over dat land. Denk daarbij aan het klimaat, het eten, de mensen, de vervoermiddelen, bijzondere feesten en gewoonten;
  • Interview iemand en schrijf daarover in het groepsblad;
  • Pictogrammen zijn plaatjes die heel snel aangeven wat bedoeld wordt. Ze zijn voor bijna alle mensen in de wereld herkenbaar. In veel landen worden dezelfde pictogrammen gebruikt. Bedenk zelf vijf pictogrammen om bij jullie clubhuis of op het wachtschip te gebruiken;
  • In het Donderrotsenfjord is het vaak mistig. Om elkaar iets duidelijk te maken, gebruiken Jarl en Maj geluidsseinen. Sein met vlaggen, licht of geluid. Bedenk ook zelf een seincode waarmee je boodschappen kunt overbrengen;
  • Soms wil je iemand iets vertellen of schrijven, zonder dat anderen dat horen. Bedenk je eigen geheimschrift en schrijf een briefje in geheimtaal.


Gastvrouw/Gastheer

Welpen[bewerken]

  • Vermaak je gasten op je eigen verjaardagsfeest met een spelletje.
  • Menukaart maken en menu samenstellen.
  • Treed tijdens een Scouting feestdag als gastheer/vrouw op. Ontvangst verzorgen en het de gasten naar de zin maken.
  • Maak een leuke en originele uitnodiging voor een feestelijke bijeenkomst.
  • Maak een collage van de eetgewoonten in China, Frankrijk, Noord Yemen, de Verenigde Staten en IJsland.


Dolfijnen[bewerken]

  • Er komen niet vaak mensen op bezoek bij de Dolfijnenkinderen, dus als het gebeurt, is het een heel feest en wordt alles extra netjes in orde gemaakt. Verzorg tijdens jullie opkomst een keer de koffie, thee en limonade voor iedereen. Misschien kun je er een lekkere cake of koekjes bij bakken;
  • Maak een leuke en originele uitnodiging voor een feestelijke Scoutingbijeenkomst. Zoals een installatie, lustrum, Sint-Jorisdag, B.P.-dag, begin van het kamp enz. Probeer verschillende technieken te gebruiken: stof/verf/stift/spullen uit de natuur/gekke plaatjes;
  • Je mag een groot feest houden. Bedenk een thema dat met 'water' te maken heeft. Bedenk vier spelletjes die met dit thema te maken hebben. Speel één van de vier spelletjes met de groep. Maak ook een aandenken voor de deelnemers. Dit aandenken heeft natuurlijk ook te maken met het thema.
  • Panka heeft graag gasten op bezoek. Dan is ze helemaal in haar element. Treed op als gastheer of gastvrouw tijdens een Scoutingfeestdag of bij een bijzondere opkomst. Je moet dus iedereen vriendelijk ontvangen en proberen om het je gasten naar de zin te maken;
  • Saga heeft veel gereisd en hij weet dat ieder land zo zijn eigen dingen heeft. Kies twee landen die aan zee liggen en twee landen die omringd zijn door andere landen. Zoek eens uit wat hun nationale gerechten zijn. Zit daar verschil in? Hoe komt het dat er wel of geen verschillen zijn?


Groene vingers

Welpen[bewerken]

  • Laat in een kijkdoos zien wat het gevolg is van de zure regen in de bossen.
  • Maak van hout en plastic een kleine kas en kweek daar wat kruiden in die je later kunt gebruiken bij het eten koken.
  • Kweek en laat vier planten binnen en/of buiten tot bloei komen.
  • Veel planten werden vroeger gebruikt voor geneeskrachtige middelen. Zoek eens vijf van zulke planten op en zoek uit wat hun werking was.
  • Maak een kijktafel van een stukje plantenwereld uit een bos in Nederland.


Dolfijnen[bewerken]

  • Bij Brassand is een grote groentetuin. Niet alle groenten groeien zomaar in de openlucht. Maak een kleine kas van hout en plastic en kweek daarin wat kruiden die je later kunt gebruiken bij het eten koken;
  • Kweek vier plantjes en laat ze binnen of buiten tot bloei komen;
  • Ottilius maakt gebruik van allerlei planten en kruiden om zieke dieren te helpen. Er zijn veel planten en kruiden die nu en vroeger werden gebruikt om zieke mensen te genezen. Zoek minimaal vijf van zulke kruiden op en vertel tegen welke kwaal ze helpen;
  • Maak een kijktafel, kijkdoos of kijkbak van een stukje waterwereld van Nederland;
  • Bij Brassand groeien en bloeien de planten op natuurlijke wijze. Dit betekent dat de familie geen chemische onkruidverdelgers of insektenspray gebruikt. Soms is dat lastig, want veel insekten brengen schade toe aan de planten. Andere insekten zijn juist weer heel belangrijk! Zoek ongeveer vijf manieren waarop je schadelijke insekten op een milieuvriendelijke manier onschadelijk kan maken. Denk aan dieren als: luizen; rupsen of mieren. Je kunt ook thuis eens vragen of gaan informeren bij een tuincentrum. Die willen je vast wel helpen!


Hoogvlieger Sjabloon:Insignes/SN/DWEK/Hoogvlieger
Huisvriend Sjabloon:Insignes/SN/DWEK/Huisvriend
Jaargetijden Sjabloon:Insignes/SN/DWEK/Jaargetijden
Jungle Sjabloon:Insignes/SN/DWEK/Jungle
Kanoën Sjabloon:Insignes/SN/DWEK/Kanoën
Kokkerellen Sjabloon:Insignes/SN/DWEK/Kokkerellen
Kunstenaar Sjabloon:Insignes/SN/DWEK/Kunstenaar
Muzikant Sjabloon:Insignes/SN/DWEK/Muzikant
Primitief eten Sjabloon:Insignes/SN/DWEK/PrimitiefEten
Reiziger Sjabloon:Insignes/SN/DWEK/Reiziger
Roeien Sjabloon:Insignes/SN/DWEK/Roeien
Scouting Sjabloon:Insignes/SN/DWEK/Scouting
Stap op Sjabloon:Insignes/SN/DWEK/StapOp
Strip Sjabloon:Insignes/SN/DWEK/Strip
Theater Sjabloon:Insignes/SN/DWEK/Theater
Water Sjabloon:Insignes/SN/DWEK/Water
Waterrat Sjabloon:Insignes/SN/DWEK/Waterrat
Winkelen Sjabloon:Insignes/SN/DWEK/Winkelen
Wonen Sjabloon:Insignes/SN/DWEK/Wonen