Wilde Westenkamp

Scoutpedia.nl, dé Scouting wiki
Ga naar:navigatie, zoeken

Met een kampthema over het Wilde Westen kun je meerdere kanten op, afhankelijk van de interesses van de kinderen van je speltak.

Inspiratie voor het verzinnen van een thema[bewerken | brontekst bewerken]

  • Winnetou en Old Shatterhand (boeken)
  • Dr. Quinn Medicine Woman (televisieserie)
  • Lucky Luke en de Daltons (strips & tekenfilms)

Cowboythema: De vier gevaarlijke Bambo's[bewerken | brontekst bewerken]

Onderstaand kampprogramma werd gehouden voor een kabouterkring. De aanloop naar het kamp en de introductie van het thema begon al enkele weken voordat het kamp begon. Hieronder volgt een verslagje:

Introductie[bewerken | brontekst bewerken]

In de gevangenis op Moppereiland zitten de vier gevaarlijke Bambo's opgesloten. Eerst vermaken ze zich nog wel in het gevang; ze zijn niet bijzonder slim, maar dan komt de dag dat....

Tijdens een weekendkamp hebben we een mini-play-backshow gehouden. Alle ouders waren uitgenodigd om kwart voor acht te komen kijken. Om vijf voor acht beginnen we met de reclame verzorgd door de kinderen. Daarna is er een journaal uitzending. Het belangrijkste nieuws in die uitzending is, ja hoor: "Zoals u zo juist in het acht uur journaal hebt kunnen zien, zijn de gevaarlijke Bambo's uit de gevangenis op Moppereiland ontsnapt... (zie foto)." Snel schakelen we over naar de verslaggever ter plaatse. Deze vertelt aan de hand van de rest van de dia-serie met de gekste dia's hoe de Bambo's ontsnapt zijn: Van idee nummer één: "ontsnappen", naar het oude laken over het hek. Daarna de overtocht naar Bambilië (gezwommen) (deze dia als laatste maken), vervolgens een aantal liftpogingen op een leeg fietspad, nog zo'n echt Bambo-idee: een overval op de geldautomaat, een dia van een hoop geld, daarna de Bambo's op weg naar het Station. De kaartjes automaat, het liftend wachten op de trein, en dan de trein die wegrijdt. De verslaggever vertelt verder nog dat de Bambo's vermoedelijk gevlucht zijn naar Dead-end-City. Daarna was het tijd voor het weer en de mini-play-backshow. (De sfeer zat er na het journaal vooral bij een aantal vaders op de achterste rij goed in...... de geluidsinstallatie had veel moeite om ze die avond te overstemmen.) Om de andere speltakken op de hoogte te brengen, hang je door het gebouw nog een paar "gezocht"-posters.

In de weken daarna krijgen de kabouters een brief van de Sherrif van Dead-end-City, Huckelberry Sam in de bus. Hij vraagt om hulp en de kabouters zijn geschikt omdat .... enzovoort

Het kamp[bewerken | brontekst bewerken]

Tijdens het kun komen we de Bambo's meerdere malen tegen. De eerste keer proberen ze ons te overvallen: "Je geld of je leven...." "Neehee, je èten of je leven ..." (De Bambo die altijd honger heeft) Als ze erachter komen dat de kabouters en de leiding ook gewapend zijn, slaan ze op de vlucht. De tweede keer lijkt overnachten in ons clubhuis ze wel wat, de matjes hebben ze tijdens onze afwezigheid al geprobeerd. Bovendien hebben ze een knuffel (denk eraan: van de LEIDING!!!) als gevangene genomen. We hebben geen keus, maar de Bambo's bieden aan te vertrekken, als we een aantal opdrachten goed uitvoeren. Na de laatste opdracht blijken de Bambo's vertrokken te zijn, om de posttrein te overvallen. Snel sluiten we de deur af en gaan slapen. Op de laatste dag vinden we een kist met gevonden spullen. Daarvandaan leidt een spoor ons naar de hongerige Bambo, die onder een boom in het park ligt te slapen. Nadat we hem gevangen hebben, leidt het spoor verder naar het eindpunt. Er ligt een briefje bij: "Hallo, broer, wij zijn de ...-Bank aan het overvallen, wacht hier op ons. Halverwege de tocht op weg naar de Bank, komen we de andere Bambo's tegen, ze zijn aan het ruziën over de verdeling van de Buit. Door ons grote aantal weten we ze allemaal in een keer te vangen. Onderweg naar het gebouw bellen we bij een tankstation zogenaamd nog even naar de politie. (in werkelijkheid was het al eerder afgesproken). Bij het gebouw komt de politie de Bambo's met de auto inclusief zwaailicht, sirene en handboeien ophalen. Nog even uitzwaaien en dan is het feest in Dead-end-City: Maar eerst avondeten, pannekoeken, en daarna een bonte avond rondom het kampvuur.

Activiteiten[bewerken | brontekst bewerken]

  • Levend cowboy ganzenbord
  • Speurtochten
  • Zeskamp, met "schiet in de roos", het gooien van tennisballen met scheerschuim naar foto's van de leiding als hoogtepunt...
  • Crea, jezelf in schiethouding levensgroot overtrekken op een rol krantenpapier en daarna met verf inkleuren.
  • Casinoavond, roulette, met alleen even/oneven en zwart/rood, hoger of lager (eenvoudig black-jack) en een paardenrace. Je zaagt 4 paardjes uit een plank. Zet ze rechtop op een ander plankje, zodat ze niet meer gemakkelijk omvallen. Je maakt er een touwtje en een klosje aan (stukje (oude) bezemsteel). Een aantal kabouters rolt de klosjes op. De rest en zijzelf kunnen inzetten op een bepaald paard. De wedstrijd gaat erom welk paard het eerst over de finish komt = wie het hardst het klosje op kan rollen. De winnaar(s) krijgen hun (inzet x aantal paarden in de race) terug. Om de tien minuten is er een speciale ronde, een wedstrijd tussen de leiding, b.v. touwtrekken of een boterham met pindakaas eten.

Indianenthema: Witte Veder[bewerken | brontekst bewerken]

Er zijn mysterieuze rooksignalen in het bos ontdekt, samen met paardensporen, een strijdbijl die in een boom geslagen was, veren aan een boom en een bordje "indianenbijeenkomst" met een pijl. Wat is er aan de hand?

Brief van Witte Veder[bewerken | brontekst bewerken]

Tegelijktertijd met het kampboekje of in het kampboekje ontvangen de deelnemers aan het kamp de volgende brief van Witte Veder.

Idaho, .. - .. - 20..

Ugh! (Wees gegroet en hoor deze boodschap aan)

Zoals jullie wel weten komen eens in de vijf jaar alle indianen uit de streek bijeen om een nieuw opperhoofd aan te wijzen. Zo ook dit jaar. Ook de Apachen, Sioux en de Tupi stammen zijn van harte uitgenodigd om naar deze bijeenkomst in ............. te komen.

Dit jaar gaat er naast het aanwijzen van het nieuwe opperhoofd nog iets belangrijks gebeuren. Omdat het de afgelopen jaren veel droger is geworden zijn veel bizons weggetrokken naar andere plaatsen. Vandaar dat de stamoudsten besloten hebben dat we ook het land opnieuw onder de stammen moeten verdelen. Hoe dit precies gaat gebeuren wordt ter plekke door de stamoudsten uitgelegd.

Witte Veder

Programma[bewerken | brontekst bewerken]

Om in het hele kamp een spanningselement te hebben, is het aan te bevelen een doorlopend verhaal te gebruiken dat van dag tot dag verder behandeld wordt. Tussen de programma-onderdelen, die het verhaal vormen kunnen natuurlijk een aantal evenementen ingelast worden, zoals handenarbied, dansen, zingen en totemwerk. Met alle activiteiten kunnen de kampgroepjes punten verdienen die invloed hebben op de verdeling van het land. Deze verdeling is geschetst op een schoolbord en wordt iedere avond bijgewerkt.

Dag 1

Na de aankomst van de kinderen is er eerst een spel dat het thema van het kamp verder duidelijk maakt en laat leven. Tijdens de eerste tocht kunnen ze allerlei aanwzijzingen krijgen over het thema Indianen, b.v. voetsporen, pijl en boog, tipi, verentooien. Op een open plek in het bos komen zij een groep "echte" indianen tegen (een deel van de leiding), die de bleekgezichten een proef af laten leggen; het laten horen van de indianenroep. Zo mogen zij aspirant indiaan worden en proberen om tijdens het kamp een echte indiaan te worden door zich als indiaan te gedragen.

Dag 2

De tweede dag wordt o.a. gebruikt voor het maken van eigen wigwams per stam. Ook hun terrein wordt afgebakend, zodat er een strijd kan volgens, waarvab het de bedoeling is dat de opperhoofd-wigwam van een andere stam bereikt wordt.

Dag 3

Op de derde dag wordt een jachtkleed geschilderd: een door de kinderen meegebracht oud overhemd; de mouwen inknippen en fransje maken. Van de beschilderde overhemden kan een show gehouden worden. Het jachtkleed wordt door de indianen gedragen als zij op strooptocht gaan.

Dag 4

Een van de indianen is ziek geworden en de medicijnman heeft helaas niet het goede medicijn. Hier moet naar gezocht worden; dit is geen gemakkelijke onderneming. Onderweg moeten allerlei moeilijke opdrachten uitgevoerd worden voordat zij bij het medicijn kunnen komen. Aan het einde van de tocht vinden zijn bv. de benodigde spulletjes voor het bereiden van een krachtige groentesoep, die per stam gemaakt wordt. De zieke indiaan krijgt als eerste een kop; daarna drinken ze allemaal om verdere verspreiding van de ziekte te voorkomen.

Dag 5

Rond de wigwam zijn allerlei vreemde voetsporen gevonden: een dier of een bleekgezicht heeft hier kennelijk rondgeslopen. Uit de wigwam blijken ook verschillemnde voorwerpen gestolen te zijn. De dief blijkt een cowboy te zijn. Hij wordt gepakt.

Dag 6

De zesde dag wordt een sportdag voor de indianen. Hiervoor kunnen de volgende sport-activiteiten gebruikt worden:

  • verspringen
  • hoogspringen
  • hindernisspringen
  • pijl en boogschieten
  • sluipen
  • hardlopen
  • stenen gooien
  • pijltjes gooien
  • lasso werpen
  • dieren schieten
  • lopen op de evenwichtsbalk of op handen en voeten
  • hinkelen
  • speerwerpen
Dag 7

Op de laatste dag wordt een groot jachtfeest gehouden, waarvan de ochtend wordt gebruikt voor de voorbereidingen. Tijdens het feest zal het nieuwe opperhoofd gekozen worden. Ook de verdeling van de kuddes bizons en het land zal tijdens het feest bekend gemaakt worden. Daarna wordt de strijdbijl begraven.

Groeps- en leidingnamen[bewerken | brontekst bewerken]

  • Groepjes: Apachen, Irokezen, Sioux en Tupi, of toch Platvoet, Snelvoet, Zwartvoet en Witvoet?
  • Leiding: Witte Veder, Gebroken Pijl, Rode Wolk, Vliegende Valk, Grote Beer, Zilverslang, Hiawatha, Winnetou
  • Ruimtes: tipi (dagverblijf), vuurplaats (keuken), opperhoofd (stafkamer), bron/waterput/rivier/beek (waslokaal), tam-tam (wc), verentooi (slaapzaal), prairie of tapawingo (=plaats van vreugde) (speelterrein)

Totems[bewerken | brontekst bewerken]

Voor iedere uitgevoerde totem kan een kind een handtekening van de leiding krijgen in je kampboekje. Daarnaast nog iets dat met het thema te maken heeft, suggesties zie onder.

  • indianendans uitvoeren
  • het verdienen de vredespijp te mogen roken
  • muziekinstrument maken
  • indianenmasker maken
  • verslag van een dag schrijven
  • tafelversiering maken
  • volkjeslied maken
  • spoorafdrukken maken
  • indianentekens maken

Te verdienen:

  • Een andere kleur veer op voor op de verentooi (vaak wel te krijgen bij de kinderboerderij)
  • Voor elk onderdeel een eigen vorm: wigwam, tomahawk, totempaal, vredespijp, verentooi, trommel, mohawks, voetsporenafdruk.

Totembord (waarop alle totems aangekondigd staan):

  • Een tekening van het opperhoofd met een prachtige verentooi
  • Een boomtak met daaraan de te verdienen voorwerpen en bordjes met de totem erop.

Spel-ideeën[bewerken | brontekst bewerken]

Knutselideeën[bewerken | brontekst bewerken]

  • een tipi van natuurproducten (te combineren met mini-pionieren)
  • totempaal beschilderen
  • het maken van een portret van het opperhoofd van bonen, mais, erwten, ed.
  • indianenkralen
  • maskers
  • tam-tam
  • het bakken van potten
  • vlechten
  • beschilderen van een oud overhemd
  • kamp t-shirt zelf maken
  • maken van een verentooi

Kampaandenken[bewerken | brontekst bewerken]

Een vredespijp met daarop naam, plaats en data van het kamp.

Bron

Overgenomen uit het archief van de Scouting Programma Site, teksten van Roland Masselink, 9 februari 2005, die het had overgenomen van een verslag van de Kabouters van de OPV-Schoonoordgroep Oosterbeek, 1998

Externe links[bewerken | brontekst bewerken]

Cookies helpen ons onze services aan te bieden. Door onze services te gebruiken stemt u in met het gebruik van onze cookies.