Afrikathema

Scoutpedia.nl, dé Scouting wiki
Ga naar:navigatie, zoeken

Rond het werelddeel Afrika kun je verschillende themaverhalen en programma's verzinnen. Hieronder vind je een aantal suggesties die bruikbaar zijn voor verschillende leeftijden.

Themaverhaal[bewerken]

Suggestie: Het verdwenen Zulu-masker[bewerken]

Vrijdag

Vrijdagavond arriveren de kinderen op het kampterrein. Een deel van de leiding is hier al. Nadat de spullen van de kinderen op de kamers liggen heten we de kinderen welkom met een hapje en een drankje en de kampregels. Tijdens het praatje komt er een Afrikaanse man binnen. Het is het stamhoofd van de Zulu. Hij bibbert van de kou (geen wonder in zijn luchtige outfit) en vraagt of hij zich bij ons even mag opwarmen. Dat mag uiteraard. We komen met hem in gesprek en hij vertelt dat hij in Nederland is om het verdwenen masker van zijn voorvader te zoeken. Die is verdwenen en sindsdien is er veel rampspoed in zijn land. Na zoveel kampen voelen we de bui natuurlijk al hangen. Hij heeft onze hulp nodig. Uiteraard zien wij daar weer een nieuw avontuur in en beloven we het stamhoofd dat wij hem zullen helpen om het masker te vinden. En hij mag bij ons blijven logeren. Maar eerst is het tijd voor de dropping!!!

Zaterdag

Vandaag lopen we de route die in het bos wordt aangegeven door de Afrikaanse kettingen die we van het stamhoofd krijgen. Elke kraal heeft zo zijn speciale betekenis. Onderweg krijgen we opdrachten in Afrikaanse sfeer, zodat we wat leren over zijn stam en bewijzen dat we slimme krijgers zijn. Als dit goed gaat krijgen ze een aanwijzing. Met alle aanwijzingen komen we achter de locatie waar het masker verstopt is.

Zondag

Vandaag houden we de zeskamp ter ere van het stamhoofd. Alle spellen staan in het teken van Afrika. Het stamhoofd is onze eregast.

Maandag

Vandaag wordt het masker gevonden en het kamp afgesloten.

Programma-ideeën[bewerken]

Dierengeluidenspel[bewerken]

In een dicht, schemerig stuk bos zitten een aantal dieren verscholen. Bijvoorbeeld de volgende dieren:

  • De zeldzame roepie-roepie vogel
  • De leeuwenkoning
  • De grijze trompet olifant
Zie ook dierengeluidenspel

Strijd der stammen[bewerken]

Drie verschillende Afrikaanse stammen hebben de strijdbijl opgegraven. De Zulu achtervolgen de Bantoe. De Bantoe op hun beurt achtervolgen de Hutu en de Hutu achtervolgen de Zulu. De stammen mogen elk slechts één andere stam achtervolgen. Iedere stam wordt dus achtervolgd door een andere stam en achtervolgt zelf weer een derde stam. De krijgers van elke stam proberen krijgers van de stam die zij achtervolgen uit te schakelen. Dit doen ze door een lintje om de arm af te rukken. Daarna hoort die speler bij de andere stam en probeert hij de andere stamleden uit te schakelen. De stam die het eerst een complete stam heeft uitgeroeid, of de stam die aan het einde van het spel de meeste krijgers over heeft, wordt winnaar.

Zie ook strijd der stammen

Weermannenspel[bewerken]

In de heuvels hebben vier tovenaars die het weer bepalen zich teruggetrokken, te weten:

  1. . de regenmaker.
  2. . de dondermaker.
  3. . de mistmaker.
  4. . de sneeuwmaker.

Ze proberen het weer te beïnvloeden. Dat komt wel heel slecht uit, want morgen moet het goed weer zijn! Iedere weerman heeft zijn eigen formule om het weer te doen veranderen: De regenmaker doet een regendans, de dondermaker dondert erop los door op een blik te slaan, de mistmaker loopt "mistig" rond met zijn armen voor zich uitgestrekt en de sneeuwmaker roept luid om sneeuw en plakt plukjes watten vast op zijn kleren. Ze beschikken alle vier over toverkrachtamuletten, een soort heilige stenen. De kinderen moeten de plaatsen waar de weermannen zich ophouden opsporen , een gebied met een middellijn van 6-8 meter. Is dat gelukt, dan wordt de weerman beslopen. De kinderen proberen, zonder gezien te worden, de toveramuletten te bemachtigen. Wordt een kind betrapt of gezien, dan moet dat kind zijn levenskaartje afgeven. Zonder levenskaartje doet een kind niet mee aan het spel. Op de verzamelplaats kan het kind een nieuw levenskaartje halen. Lukt het de kinderen om alle amuletten te bemachtigen, of blijft het altijd slecht weer? NB: Vooraf kun je een afspraak maken over het aantal te veroveren stenen. Je kunt ook na afloop de prestaties van de weermannen vergelijken.

Zie ook weermannenspel

Levend weven[bewerken]

Zet de leden naast elkaar: de eerste op handen en voeten, de tweede plat op de grond, de derde weer op handen en voeten, enzovoorts. Dan begint een van de leden ertussen te kruipen. Onder degenen die omhoog zitten, en boven degenen die plat liggen. Als de leider fluit echter, keren de leden de rollen om: wie ligt gaat recht zitten, en wie recht zit, gaat liggen.

Leeuwenjacht[bewerken]

De deelnemers hebben allemaal achterin hun broek een staart (lintje) bevestigd. De deelnemers moeten proberen elkaars staart te pakken.

Afrikaanse woordenjacht[bewerken]

De groep is verdeeld in twee teams. Ieder teamlid krijgt een vel papier met daarop een letter. De spelleider roept woorden die met de letters zijn te vormen. Het team dat het eerste op lijn staat met de papieren voor zich waar het woord op is te lezen krijgt een punt.

Tamtam[bewerken]

Een tamtam is een manier om boodschappen aan elkaar over te brengen over een grote afstand met behulp van een trommel. Zo worden in Afrika mensen in het dorp op de hoogte gebracht van nieuwtjes. Het is belangrijk de boodschap nauwkeurig door te geven. Anders verandert de betekenis. De leider speelt een eenvoudig ritme voor, het kind rechts van u geeft het door (door het exact na te spelen) aan zijn/haar buurman/vrouw. Zo gaat de boodschap de hele kring rond om weer bij u te eindigen. Controleer of het ritme gelijk is gebleven.

Maskers maken[bewerken]

Per groep wordt er één Afrikaans masker gemaakt van karton.

Water gooien[bewerken]

Iedere speler ontvangt een emmertje. De eerste speler vult zijn emmertje en gooit de inhoud naar de tweede speler. Die probeert het water op te vangen in zijn emmertje en gooit de inhoud weer door naar de volgende. Wie krijgt het meeste water in zijn grote emmer na 5 minuten?

Dierentriadespel[bewerken]

Speel het spel bij voorkeur in een bosachtig gebied waar je je goed kan verstoppen, maar toch zo open dat je ook goed kan rennen. De grenzen van het terrein moeten goed duidelijk zijn. Het spel is gebaseerd op steen, papier, schaar. In dit geval verslaat de olifant de tijger, de tijger de muis, de muis de olifant. Als je een speler van de andere partij tegenkomt kan je die tikken, en als dat gebeurd is worden de kaartjes vergeleken. Degene die de ander verslaat neemt het kaartje af en levert die bij de leiding in. Hij speelt verder met zijn oude kaartje. Pas als je kaartje is afgepakt, kan je bij je post een ander kaartje halen. Hebben twee spelers die elkaar getikt hebben dezelfde kaartjes, dan schudden ze handjes en spelen ze verder. De kaartjes hebben waardepunten. Die kun je gebruiken om de einduitslag te bepalen als het spel wegens tijdsgebrek niet helemaal is uitgespeeld. Je telt dan de punten van de afgepakte kaartjes.

Dierenstratego[bewerken]

Er zijn kaartjes met verschillende rangen. Iedere speler krijgt een kaartje en gaat daarmee het veld in. Als je een speler van de andere partij tegenkomt kan je die tikken, en als dat gebeurd is worden de kaartjes vergeleken. Degene die hoger in rang is neemt het kaartje af en levert die bij de leiding in. Hij speelt verder met zijn oude kaartje. Pas als je kaartje is afgepakt, kan je bij je post een ander kaartje halen. Hebben twee spelers die elkaar getikt hebben dezelfde kaartjes, dan schudden ze handjes en spelen ze verder. De kaartjes hebben waardepunten. Die kun je gebruiken om de einduitslag te bepalen als het spel wegens tijdsgebrek niet helemaal is uitgespeeld. Je telt dan de punten van de afgepakte kaartjes. De kaartjes hebben rangen die variëren van muis (het laagst) tot olifant (het hoogst). Sommige kaartjes hebben een speciale betekenis. Zo kan de lynx de rat pakken die eigenlijk hoger in rang is. De muis kan alleen de olifant verslaan. De rat kan iedereen verslaan, behalve de lynx. Dit staat allemaal op de kaartjes aangegeven. Kaartje met een hogere rang wint van een lagere rang. Als de olifant gepakt is, is het spel ten einde.

Zie ook levend stratego

Verover het masker[bewerken]

De spelers worden verdeeld in twee gelijke groepen. Elke speler krijgt een levenskaartje. De opdracht voor deze groepen luidt: verover het masker van een andere groep. Iedere groep heeft op zijn speelveld een vrijplaats waar het masker wordt verdedigd. De afmetingen van deze vrijplaats zijn van te voren door de leiding vastgesteld. Ook wordt door de leiding de plaats van het masker gecontroleerd. Je kunt er levens proberen te veroveren. Zo'n leven is een levenskaartje dat elke speler bij zich dient te dragen. Als een speler zijn leven kwijt is moet hij eerst naar de spelleider om een nieuw leven te halen. Vervolgens mag deze speler weer meespelen.

Allerlei[bewerken]

  • Voor een maatschappelijk onderdeel in je kamp (bijvoorbeeld tijdens een aandacht) kun je denken aan de slavernij in de diamantmijnen of op de chocoladeplantages, aan honger of aan uitbuiting in het algemeen, of aan aids. Of juist aan natuurbescherming en de vele wouden en grondstoffen die Afrika rijk is.

Inspiratie[bewerken]

  • Televisieprogramma 'Groeten uit de rimboe', waarin Vlamingen en Nederlanders 3 weken bij een gastgezin in de rimboe verblijven