Avatar: lucht, aarde, water en vuur

Scoutpedia.nl, dé Scouting wiki
Ga naar:navigatie, zoeken

Avatar: De legende van Aang was een tekenfilmserie die uitgezonden werd op de kinderzender Nickelodeon. De serie was erg populair, en zou je als aanknopingspunt voor een kampthema kunnen gebruiken over de vier elementen water, aarde, vuur en lucht. Afhankelijk van hoe ingewikkeld je je programma in elkaar zet, kun je het thema voor alle leeftijden gebruiken.

Verhaal[bewerken]

De legende van Aang speelt zich af in een wereld waarin mensen, fantasiedieren en geesten leven. Ze zijn verdeeld over vier grote naties, die genoemd zijn naar de vier elementen. Het zijn de waterstammen, het aarderijk, de vuurnatie en de luchtnomaden. Elke natie heeft onder zijn bevolking enkele Meesters, die het element kunnen sturen. Zo heeft een meester bij de waterstam bijvoorbeeld de kracht om grote golven te maken, en water met veel kracht te laten stromen in de richting die de meester wil.

Naast de vier verschillende stammen, is er door de eeuwen heen ook altijd één persoon geweest die alle vier de elementen kon sturen. Dit is de "avatar". Zijn taak is om vrede en stabiliteit te brengen én te handhaven in de wereld. De avatar leeft als een gewoon mens, maar heeft het vermogen om in alle vier de elementen een grootmeester te worden. Wanneer de avatar dood gaat, reincarneert hij in een nieuwe avatar.

In het verhaal van de tekenfilm heeft de vuurnatie de andere drie naties aangevallen, en probeert de vuurnatie op die manier de wereld te overheersen. Het is de taak van de avatar om dit (met hulp van de mensheid) tegen te houden. Maar je kunt voor je eigen kamp natuurlijk ook een nieuw verhaal verzinnen. Dan hoef je je ook niet te veel in de tekenfilm te verdiepen.

Programma[bewerken]

Voor het programma kun je spelletjes en opdrachten verzinnen die allen te maken hebben met de vier elementen lucht, aarde, water en vuur. Hieronder vind je wat ideeën om zelf verder uit te werken.

Lucht[bewerken]

  • Maak een vlieger, ga vliegtuigjes vouwen of knutsel een windvaantje of een anemometer (windsnelheidsmeter)
  • Ga een dagje zeilen, of maak kleine bootjes met een zeiltje die je laat varen
  • Gebruik hiketechnieken op basis van de windrichting, zoals Bolletje-pijltje (windrichting)
  • Doe een commandospel waarbij het kompas of de windrichtingen centraal staan, bijvoorbeeld Saga van de Caribbean, of verzin zelf een andere variatie op ratten en raven.
  • Doe een kort spelletje met ballonnen voor op een post:
    • Trap zo snel mogelijk een aantal opgeblazen ballonnen kapot
    • Leg een parcours af door een bak vol met opgeblazen ballonnen
    • Blaas een ballon op en laat hem los zonder dicht te knopen: hoe ver komt je lege ballon?
  • Ballonnenvolleybal: blaas een aantal ballonnen op en doe ze in een grote, dichtgeknoopte zak. Maak vier velden met in elk veld een team en laat de vier teams tegen elkaar volleyballen met de zak (zonder net). Het veld waar de zak als eerste op de grond komt, heeft verloren.
  • Wedstrijd watjesblazen: twee spelers proberen het watje van de tafel te blazen aan de kant van de tegenstander
  • Verzin zelf eens een spel met een fohn of een stofzuiger

Aarde[bewerken]

  • Bouw een zandkasteel
  • Imiteer een vulkaanuitbarsting met kleurstof en afwasmiddel (zie het artikel "proefjes")
  • Doe een excursie naar een grot of iets anders ondergronds
  • Maak een mooie kralenketting van steentjes
  • Gebruik een ketting met verschillende soorten of kleuren stenen als routetechniek; de kleur of soort van de steen geeft op elk kruispunt aan welke kant je op moet
  • Maak een tekening op papier met zand en lijm
  • Speel een kimspel (voelkim of onthoudkim) met materialen uit de natuur, zoals denneappels of takjes

Water[bewerken]

  • De maan bepaalt wanneer het eb of vloed is: maak een sterrenkaart of doe iets anders met maan en sterren. Hou bij helder weer bijvoorbeeld een nachttocht waarbij je navigeert op de sterren
  • Maak zelf water- of roomijs. Je kunt de recepten zo simpel of ingewikkeld kiezen als je zelf wilt
  • Speel waterspelletjes of bezoek een meer of zwembad
  • Doe een excursie naar een stoomgemaal, een stormvloedkering of een ander bijzonder waterwerk
  • Dans een rivier-polonaise
  • Zet de kinderen in een rijtje en geef elk een halve PVC-buis. Het voorste kind heeft een emmer water, het achterste kind een lege emmer. Het voorste kind laat water in de PVC-buis van het kind achter hem lopen. Als de kinderen slim samenwerken en de buizen handig vasthouden, kan het water uiteindelijk in de lege emmer terecht komen. Misschien leuk om door twee teams tegen elkaar te laten doen.

Vuur[bewerken]

Vooraf enkele begeleiderstips:
Vuur is gevaarlijk. Dat weten de meeste kinderen ook. Het is belangrijk dat kinderen het gevaar van vuur inzien en er voorzichtig mee leren omgaan. Neem de nodige voorzorgsmaatregelen. Kies een open plek uit, ver van ander brandbaar materiaal. Hou steeds enkele emmers water in de buurt. Doe dit enkel met oudere kinderen, vanaf 11 à 12 jaar. Als je merkt dat de kinderen 'gevaarlijk' doen, maak dan duidelijke afspraken. Desnoods moet je ermee ophouden. Laat de kinderen nooit alleen bij het vuur. Blijf steeds bij de groep. Als je activiteit gedaan is, zorg ervoor dat het vuur echt goed uit is. Soms kan de wind smeulende resten terug aanwakkeren.

  • Alles wat je maar kunt verzinnen aan kampvuurprogramma's, zoals een cursus kampvuur aansteken of kokkerellen op kampvuur met stokbrood, chocoladebananen, popcorn of spekjes
  • Vuur geeft licht. Als er geen licht is, zie je niets. Doe daarom spelletjes met een blinddoek, zoals blindemannetje
  • Maak een mini-vuurtoren. Voor de allerkleinsten kan dat door een glazen pot te beschilderen, en daar een waxinelichtje in te doen. Natuurlijk kun je het voor oudere kinderen met ledjes, bewegende delen, figuurzagen, solderen, timmeren en andere zaken zo uitdagend maken als je zelf wilt.
  • Verzin spelletjes en opdrachten rond het blussen van brand (zie ook het artikel "brandweerthema")
  • Vuurtekening maken: Op een tablet klei maak je een tekening door allerlei lucifers dicht naast elkaar in de klei te steken. Als je nu één lucifer aansteekt, dan gaat het als een lopend vuurtje verder.
  • Limbodansen: Neem een stevige bamboe-stok en maak 'm goed nat. Wikkel een katoenen doek rond de stok. Neem beslist géén synthetische stof, want dat 'smelt' in plaats van te branden. Maak de doeken goed vast. Giet er een beetje (!) lampolie op. Steek de stok in brand. Je kan nu limbo-dansen. Als de vlammen laag zijn kan je ook springen over de stok. Met nat, soepel hout kan je op dezelfde manier een brandende hoepel maken. Oefen eerst uitvoerig zonder vuur.
  • Vuurbal: Neem oude katoenen lakens en vodden. Maak er een bal van met ijzerdraad. Overgiet de bal met white spirit. Daarna kan je de bal in brand steken en voetballen. Zorg dat de kinderen geen synthetische kledij aan hebben.
  • Zebra: Een kurk wordt in brand gestoken en doorgegeven. Bij wie de kurk dooft komt er een streep op het gezicht. De kunst bestaat erin om zonder strepen door het leven te gaan.
  • Zeeslag in vuur en vlam: Baken een terrein (op asfalt of steen) van vier bij vier af, met in de helft een hoge barriere (niet ontvlambaar) waar niet kan worden overgekeken. Vervolgens laat je twee teams op hun deel van het terrein een aantal bootjes zetten die ze hebben gevouwen (en op voorhand benoemd, versierd en gedoopt voor de knutselfans). Om beurt mag ieder team nu een brandende kurk over de barriere gooien (van achter hun terrein). De winnaar is uiteraard diegene die op het einde nog bootjes over heeft.

Meerdere elementen tegelijk[bewerken]

Bronnen en referenties[bewerken]