Tikkertje

Scoutpedia.nl, dé Scouting wiki
Ga naar:navigatie, zoeken
Category games nl.svg
Tikkertje
Ontwikkelingsgebied: Fysiek
Doelstelling:
Plaats: buiten,
Soort: renspel,
Leeftijdsgroep: 0 tot 12 jaar
Aantal spelers: Groep vanaf 4 personen
Voorbereidingstijd: Geen
Duur van het spel: Zo'n 10 minuten, afhankelijk van hoe lang de kinderen zich ermee kunnen vermaken
Nodig: veldje of zaal van voldoende omvang

Tikkertje is een renspelletje waar je niks voor nodig hebt en wat altijd wel even tussendoor kan. De regels van tikkertje zijn overbekend: Eén kind is de tikker, de rest van de kinderen rent voor hem of haar weg. Wie getikt wordt, is de nieuwe tikker. Terugtikken mag niet. Er bestaan verschillende varianten op het spel, waar er in dit artikel een paar van besproken worden. Een variant voor zeeverkenners kun je vinden in Bootkrijgertje.

Televisietikkertje[bewerken]

Bij televisietikkertje is er, behalve hard wegrennen, nóg een manier om niet getikt te worden: het roepen van een televisieprogramma. Wie een televisieprogramma heeft geroepen, blijft op zijn plek staan, doet zijn benen wijd en zijn armen over elkaar. Wanneer een ander kind onder zijn benen door kruipt, mag het kind weer vrij bewegen. Een ronde is afgelopen wanneer er - op de tikker na - nog maar één kind in beweging is. Dit is bij de volgende ronde de nieuwe tikker.

Variaties
  • Disneytikkertje: De tikker is Donald (Duck). Om niet getikt te worden, noem je de naam van een Disneyfiguur (Goofy, Mickey enzovoort). Wie "Donald Duck" roept, of een Disneyfiguur dat niet bestaat, is vanaf dat moment de nieuwe tikker.
  • In plaats van Disneyfiguren kun je ook bijvoorbeeld knopen, kompasrichtingen, routetechnieken of junglenamen roepen.

EHBO-tikkertje[bewerken]

EHBO-tikkertje verschilt niet zoveel van "gewoon" tikkertje. Het enige verschil is dat de tikker ergens "gewond" is. Tijdens het tikken houdt hij met één hand de gewonde plek beet, en probeert hij met de andere hand een ander kind te tikken. Wanneer een ander kind getikt is, is dit de nieuwe tikker. De nieuwe tikker is "gewond" op de plek waar de vorige tikker hem geraakt heeft.

Bij EHBO-tikkertje kan het handig zijn om een kleiner terrein te gebruiken, om het de tikker niet al te moeilijk te maken om andere kinderen te raken. In de praktijk vinden veel kinderen het echter schitterend om "gewond" rond te strompelen, zodat kinderen ook vaak wat minder moeite doen om bij de tikker uit de buurt te blijven.

Kettingtikkertje[bewerken]

Er worden 1 of meer tikkers aangewezen. De groep mag 10 tellen uitlopen en dan gaat de tikker tikken. Als de tikker iemand tikt dan moeten zij hand in hand samen verder gaan. Het spel gaat door tot dat er een lange ketting is of dat de leiding wil stoppen.

Variaties
  • Als de ketting uit 4 personen bestaat splitst de ketting in tweeën. Dus zijn er dan twee kettingen, bestaat een van die kettingen weer uit 4 personen dan splitst die ook weer op.
  • Aan de korte zijde van de zaal of het veld wordt een matje neergelegd of met iets anders een vak gemaakt. Als de tikker iemand tikt dan moeten zij hand in hand heel snel naar het matje of het vak toe rennen, de rest die nog niet getikt is mag proberen de laatste die aan de ketting zit te tikken, lukt dat dan is die persoon weer vrij.

Nachtloper[bewerken]

De helft van de kinderen staat geblinddoekt verspreid door het lokaal. Ze mogen niet lopen, maar alleen met hun armen om zich heen voelen. De andere kinderen proberen tussen hen door te lopen, zonder getikt te worden. Als je de ruimte blindeert waarin het spel gespeeld wordt, is het net iets spannender.

Fendertikkertje[bewerken]

Een variant voor zeilers: Iemand is 'm en heeft een fender (= stootkussen) in zijn boot. Hij probeert de fender in de boot van een ander te gooien. Wanneer hij mist (de fender ketst af of valt gewoon naast de boot), moet hij zelf de fender ophalen. Zie ook fendertikkertje.