Wizard of Oz kamp

Scoutpedia.nl, dé Scouting wiki
Ga naar:navigatie, zoeken

Het verhaal van de Wizard of Oz kan goed als kampthema gebruikt worden.

Verhaal[bewerken | brontekst bewerken]

Het verhaal van de Wizard of Oz (tovenaar van Oz) gaat over Dorothy (en haar hondje Toto), een meisje uit Kansas dat bij haar Oom en Tante in Kansas woont. Ze droomt van een sprookjesland ergens achter de regenboog. Op een dag steekt er een storm op die haar en haar huis meeneemt en haar naar het kleurrijke Land van Oz brengt. Dorothy wil terug naar Kansas, maar de enige persoon haar kan helpen is de tovenaar van Oz. Op weg naar de stad waar de tovenaar woont ontmoet zij de vogelverschrikker zonder verstand, de roesten blikken man zonder hart en de laffe leeuw zonder moed. Deze drie vrienden vergezellen Dorothy naar de tovenaar.

Onderweg zorgt de Boze Heks van het Westen voor een aantal tegenslagen. Zij beschuldigt Dorothy ervan haar zus te hebben vermoord tijdens de storm doordat het huis van Dorothy boven op haar geland is. Haar zus, de Boze Heks van het Oosten droeg magische rode schoentjes, die Dorothy nu aan heeft. De Boze Heks van het Westen wil de rode schoentjes zelf hebben. Omdat Dorothy de schoentjes aan heeft, zit de heks achter haar aan. Na veel moeite komen Dorothy en haar vrienden aan bij de Tovenaar. Hij belooft hen te geven wat ze willen, maar eerst moeten zij hem de bezem van de heks brengen. Uiteindelijk krijgen ze de bezem te pakken, nadat ze de Boze Heks van het Westen verslagen hebben, maar de Tovenaar blijkt geen tovenaar te zijn. Het is simpelweg een man die ooit in Kansas leefde.

Uiteindelijke komt Dorothy met behulp van de goede Heks van het Noorden toch weer thuis.


Hier onder is het verhaal in 10 delen gesplitst. Bij elk deel zijn spelletjes bedacht. Ook kun je leuke aankleding maken voor de ruimte/locatie.

Deel 1: aankomst in het land van Oz[bewerken | brontekst bewerken]

Via de orkaan komt Dorothy terecht in Munchkinland (Het land van Oz) Hier wordt zij ontvangen door de Munchkins en de Goede heks uit het Noorden. Munchkinland is een kleurrijke omgeving waar een heleboel prachtige bloemen staan en er wonen kleine mensjes Om weer thuis te komen moet ze de geel betegelde straat volgen.


Spelletjes

  • bloemen maken
  • gele tegels zoeken: In de gezamenlijke ruimte (binnen of buiten) is het begin van de Gele weg te zien, maar er ontbreken enkele gele tegels, deze zijn in verstopt en de kinderen moeten ze zoeken.

Deel 2: De Vogelverschrikker[bewerken | brontekst bewerken]

Wanneer Dorothy de geel getegelde straat volgt komt ze bij een kruising en ze vraagt zich af welke kant ze op moet. Bij de kruising staat een vogelverschrikker die haar de weg wijst, maar zelf niet weet welke kant hij Dorothy op moet wijzen. Hij verteld Dorothy dat hij gemaakt is om de kraaien weg te jagen bij het graan, maar dat hij niet weet hoe hij dat moet doen en dat de kraaien niet bang voor hem zijn. Samen gaan Dorothy en de vogelverschrikker op pad naar de Tovenaar van Oz.


Spelletjes

  • Help de vogelverschrikker: Maak een vogelverschrikker en hang deze ergens op. De kinderen kunnen net niet bij de vogelverschrikker en moeten samen gaan bedenken hoe ze deze naar beneden krijgen
  • Wizard of Oz memorie spel: Dit kun je zelf maken door 20 a 30 paar plaatjes te maken die iets afbeelden uit het verhaal. Door de plaatjes groot te maken (15 bij 15) kun je het spel met een grote groep kinderen spelen.
  • “Wat zou je willen?” (naar het boek van John Burningham “Wat zou je liever…”). De vogelverschikker kan niet kiezen welke kant hij Dorothy op wil sturen, daarom is dit een leuke activiteit. De kinderen moeten uit verschillende rare situaties hun voorkeur ziegen. Laat ze ook vertellen waarom ze iets wel of niet willen.

Deel 3: De Blikkenman[bewerken | brontekst bewerken]

Onderweg komen Dorothy en de Vogelverschrikker de Blikkenman tegen. De Blikkenman is helemaal vast geroest en met hulp van Dorothy en de Vogelverschrikker kan hij weer bewegen. Hij verteld dat hij een jaar geleden door een onverwachte regenbui vast geroest is. Ook verteld hij dat de bliksmit hem vergeten is een hart te geven. Met z’n drieën gaan ze verder op weg naar de Tovenaar van Oz.


Spelletjes

  • Blikkenrace: Verdeel de groep in tweeën. Voor elk groepje is een slalom baan uitgezet. Bij het startsein mag elk eerste kind van het groepje op de blikken het slalom pacour afleggen. Wanneer ze terug zijn worden de blikken aan het volgende kind gegeven en zo door tot alle kinderen de route hebben afgelegd.

Het groepje waarvan als eerste alle kinderen de route hebben afgelegd heeft gewonnen.

  • Standbeeld maken: De kinderen worden in tweetallen ingedeeld. Een van de twee kinderen gaat recht met twee voeten op de grond staan. Het andere kind gaat zijn groepsgenootje nu in een bepaalde houding zetten. Het kind moet in deze houding blijven staan als een vastgeroeste blikkenman.

Variant: Een kind van het groepje gaat op de grond liggen en het andere kind legt zijn groepsgenootje in een houding. (dit is een iets makkelijkere variant)

Deel 4: De bange Leeuw[bewerken | brontekst bewerken]

Onderweg komen ze door een donker bos waar ze overvallen worden door de Leeuw. Hij probeert de vogelverschrikker en de blikkenman bang te maken, maar wanneer hij Toto, het hondje van Dorothy probeert bang te maken laat Dorothy hem schikken en begint de Leeuw te huilen. De Bange Leeuw verteld dat hij bang is voor alles.

Ze stellen voor dat de Leeuw met ze meegaat om de Tovenaar te bezoeken. Met z’n vieren gaan ze verder naar de Tovenaar van Oz.


Spelletjes

  • Tik-tik-wie-ben-ik
  • Levend Stratego (olifant, leeuw, muis, konijn)

Waterspelletjes

  • Hoogspringen of tijgeren: Leg de tuinlang op een krukje. Zet de kraan aan de kinderen moeten over de waterstraal heen springen. Als dit lukt, legt u de straal hoger. Nu proberen de kinderen er onderdoor te kruipen ('tijgeren'), zonder dat de rug of billen nat worden.

Deel 5: Het klaprozenveld[bewerken | brontekst bewerken]

Wanneer ze uit het bos komen zien ze in de verte het paleis van de Tovenaar van Oz. Vol vreugde steken ze een groot veld met klaprozen over. De boze heks heeft echter een toverspreuk uitgesproken over het veld waardoor Dorothy en de Leeuw in slaap vallen wanneer ze door het klaprozenveld lopen. Met de hulp van de Goede Heks, die het laat sneeuwen, worden ze weer wakker en kunnen ze verder.


Spelletjes

  • Klaasvaak (moordenaartje)
  • Zakdoekje leggen: bij dit spelletjes moeten de kinderen in de kring ook slapen tot het liedje is afgelopen

Waterspelletjes

  • Bellen blazen: Als het gaat sneeuwen worden Dorothy en Leeuw weer wakker, de bellen blaas belletjes kan de vervangen van de sneeuw uitbeelden.

Deel 6: Het Paleis[bewerken | brontekst bewerken]

Ze bereiken het paleis van de Tovenaar na ver lopen. De Poortwacht wil ze niet binnen laten, maar wanneer Dorothy de roze schoentjes van de Boze Heks uit het Oosten laat zien mogen ze binnen komen. In het paleis worden ze gastvrij ontvangen en volop verwend. Maar dan wordt alle vrolijkheid verstoord door de Boze Heks uit het Westen. Iedereen gaat naar de tovenaar toe om te vragen wat ze aan de Boze Heks moeten doen.


Spelletjes

  • “Deurwacht mag ik binnen komen” (“Schipper mag ik over varen”)

Deel 7: De Tovenaar #1[bewerken | brontekst bewerken]

Dorothy komt vragen of ze de Tovenaar mag spreken. Eerst wordt haar de toegang geweigerd, maar wanneer de deurwacht hoort dat ze Dorothy is mag ze bij de Tovenaar naar binnen. De Bange Leeuw stelt zich voor hoe hij na het bezoek aan de Tovenaar de koning van het bos wordt. Als Koning van het bos zou hij nergens meer bang voor zijn en zou iedereen bang voor hem zijn. En dit alles door Moed. De Tovenaar wil de vier vrienden echter nog steeds niet zien. Dorothy wordt erg verdrietig waardoor de deurwacht ook moet huilen en er voor zorgt dat de vier vrienden toch bij de Tovenaar op bezoek kunnen.


Spelletjes

  • Speurtocht naar de Tovenaar (Zweedsloopspel: In elke envelop zit een woordje die samen een zin maken. Deze zin verteld waar de Tovenaar te vinden is. (1. Je 2. zult 3. de 4. Tovenaar 5. van 6. Oz 7. vinden 8. wanneer 9. je 10. onder 11. de 12. ...(bedenk zelf een plek)... 13. Kijkt)
  • Fob-bal:

Deel 8: De Tovenaar #2[bewerken | brontekst bewerken]

Wanneer de vier vrienden bij de Tovenaar komen zijn ze alle vier bang voor de Tovenaar die een boze man lijkt. Ze zien te tovenaar niet, maar horen alleen zijn stem. De Tovenaar vraagt een voor een aan iedereen waarom hij of zij de hulp van de tovenaar nodig heeft. De Tovenaar beloofd aan alle vier de vrienden om ze te helpen, maar ze moeten hem eerste de bezem van de Boze Heks van het Westen brengen.


Spelletjes

  • Hoe ziet jou tovenaar er uit?: In het boek (niet in de film) wordt verteld dat de tovenaar er voor iedereen anders uit ziet. Niemand ziet dus het zelfde beeld van de tovenaar voor zich. Laat de kinderen hun 'eigen' tovenaar tekenen of knutselen.
  • WC-momenten (ik zie wat jij niet ziet): Een aantal kinderen gaan met een volwassenen naar de gang. Ondertussen wordt aan de overgebleven kinderen verteld dat ze zo dadelijk de wc-moment van een aantal kinderen gaan zien. De kinderen op de gang weten dit echt niet zij krijgen de opdracht om uit te beelden dat ze in een race auto zitten, in een achtbaan zitten, dat ze moeten doen of er twee muren op ze af komen ed.

Ongetwijfeld een succes voor de lachspieren.

Deel 9: De Heks verslaan[bewerken | brontekst bewerken]

Om de Boze heks van het Westen te verslaan gaan ze terug naar het bos om de Heks te vinden Ze worden overvallen door de hulpjes van de Heks en Dorothy en Toto worden mee genomen. De drie vrienden moeten Dorothy nu gaan bevrijden van de Heks. Toto weet te ontsnappen aan de Heks en gaat de drie vrienden halen. De vogelverschrikker heeft een plan, de Leeuw moet de wachten voor het kasteel van de Heks afleiden, maar durft hij wel? Ze verkleden zich als de wachten van het kasteel en lopen zo mee het kasteel binnen. Eenmaal in het paleis wijst Toto ze de weg naar Dorothy. Wanneer ze uit het kasteel proberen te ontsnappen worden ze steeds weer door de soldaten van de Heks tegen gehouden, maar de vogelverschrikker heeft steeds weer een plannetje om te ontsnappen. Wanneer de Heks met een fakkel de vier vrienden probeert bang te maken gooit Dorothy een emmer water over de heks heen. Door het water smelt de Heks. De soldaten van de Heks zijn blij dat Dorothy de Heks heeft laten verdwijnen.


Spelletjes

  • De weg naar het kasteel van de Heks vinden: Zet een Hindernissen baan uit voor de kinderen
  • Kasteel puzzel: Zoek een plaatje van een kasteel en print deze groot uit. Knip daarna het kasteel in stukken en verstop de verschillende stukken. De kinderen moeten eerst alle stukken zoeken en het kasteel weer in elkaar puzzelen.

Variant: Print het kasteel twee keer uit zodat je twee teams tegen elkaar kunt laten racen.

  • Nachtwacht

Waterspelletje

  • Heks verslaan - Emmer vullen met water: Een grote emmer vol water is de startplaats, tien meter verder staan de twee lege emmers. Twee estafettelopers scheppen telkens water uit de grote emmer in hun bekertje, zetten het bekertje op hun hoofd en rennen naar hun lege emmer om die te vullen.

Het bekertje mag met één hand worden vastgehouden. Gevorderden kunnen het ook zonder vasthouden proberen. Degene met de volste emmer heeft gewonnen!

Deel 10: De wens komt uit: Terug naar Huis[bewerken | brontekst bewerken]

Met de bezem van de Boze Heks uit het Westen gaan ze terug naar de Tovenaar. De Tovenaar stuurt ze weg en vertelt de vier vrienden om morgen terug te gaan. Toto ontmantelt de Tovenaar echter, zijnde een oud grijs mannetje.

Inspiratie[bewerken | brontekst bewerken]

  • De film "The Wizard of Oz" uit 1939, gebaseerd op het boek van L. Frank Baum.
Cookies helpen ons onze services aan te bieden. Door onze services te gebruiken stemt u in met het gebruik van onze cookies.