Zintuigenspelletjes

Scoutpedia.nl, dé Scouting wiki
Ga naar:navigatie, zoeken

In dit artikel vind je een groot aantal zintuigenspelletjes, ofwel allerlei kleine spelletjes om je zintuigen mee te trainen. Ze zijn afkomstig uit het boek Gilcraft's Book of Games, en verzameld door Francis Gidney. Voor de meeste spelletjes in onderstaand lijstje is niet of nauwelijks voorbereiding of materiaal nodig. Sommige spelletjes lenen zich goed voor een grote(re) groep, andere spelletjes kun je ook prima in een kleine(re) groep doen, of bijvoorbeeld op een post in een postenspel.

Inhoud

Commandospelletjes[bewerken]

Vergelijkbare spelletjes zijn kapitein op het schip, ratten en raven en alle vogels vliegen

Alle vogels vliegen[bewerken]

Nodig: Niks
Voorbereiding: Geen

De spelers zitten in een kring rond de spelleider. De spelleider zegt: "alle ... vliegen" en flappert met zijn armen alsof hij vliegt. Als het genoemde ding of dier kan vliegen, flapperen alle spelers hun armen. Zo niet, dan houden de spelers hun handen stil. Voorbeeld: Bij "alle vlinders vliegen" en "alle eenden vliegen" begint iedereen te flapperen. Bij "alle paarden vliegen" niet.

Extra regel: Als de spelleider zegt: "alle varkens vliegen" roept iedereen "Dat zouden ze wel willen, maar het kan niet!" en rent iedereen daarna hard weg. De spelleider rent achter ze aan en probeert ze te tikken. Elke speler die door de spelleider wordt gevangen, óf rent of vliegt als het niet hoeft, verliest een "leven". Wie drie "levens" heeft verloren, is af. Wie het laatst overblijft, wint het spel.

Commando pinkelen[bewerken]

Nodig: Niks
Voorbereiding: Geen

De spelleider begint met zijn pinken op de tafel te tikken, en zegt: "Commando pinkelen". Alle spelers doen hem na. De spelleider kan vervolgens van alles roepen ("commando hinkelen", "commando niesen" enzovoort). Als hij een commando geeft, zonder het woord commando te gebruiken, mag niemand hem nadoen. Wie wel meedoet, is af. Wie tot het laatst overblijft, is de winnaar.

In de vijver[bewerken]

Nodig: Niks
Voorbereiding: Geen

De spelers staan in een kring rond de spelleider, net buiten een getrokken cirkel. Als de spelleider roept "in de vijver", springen alle spelers in de cirkel. Roept de spelleider "op de kant", dan springen ze buiten de cirkel. Als er geroepen wordt "in de vijver" terwijl ze al in de vijver staan, mogen ze niet bewegen. Voor "op de kant" geldt dat ook. Bij de (foute) commando's "Op de vijver" en "in de kant" moeten de kinderen gewoon blijven waar ze zijn. Twee fouten is af. Degene die tot het eind overblijft, heeft gewonnen.

Pak ijzer[bewerken]

Nodig: Niks
Voorbereiding: Geen

Als afzonderlijk spel, of tijdens (!) een willekeurig ander spel roept de spelleider ineens "pak ijzer", "pak hout", "pak iets geels" enzovoort. Meteen doet iedereen dit. De laatste valt af of verliest een punt. Kies een bevel dat past bij de omstandigheden, en die ook weer niet te simpel te volbrengen is.

Zoemmm[bewerken]

Nodig: Niks
Voorbereiding: Geen

De spelers zitten in een kring. Eén voor een, het rijtje af, roepen ze een cijfer, te beginnen bij 1 en dan steeds met 1 omhoog. Steeds als het cijfer 7 in het genoemde getal voorkomt, zegt de speler die aan de beurt is "zoemmm" in plaats van 7. Voorbeeld: 7 is "zoemmm", 17 is "een-zoemmm", 27 is "twee-zoemmm" en 77 is "zoemmm-zoemmm". Maakt iemand een fout, dan begint de volgende weer bij 1. Wie twee fouten heeft gemaakt, is af. Wie het laatst overblijft, wint het spel.

Extra regel: Ook een getal uit de tafel van 7 (dus 14, 21, 28 enzovoort) moet gezoemd worden. Voorbeeld: 14 is "zoemmm", 21 is "zoemmm" enzovoort.

Woorden veranderen[bewerken]

Nodig: Pennen en papier
Voorbereiding: Geen

Kies een kort woord, bijvoorbeeld "jam", en een ander woord van dezelfde lengte, bijvoorbeeld "rug". Zorg dat het eerste woord in het tweede verandert, door steeds één letter te vervangen door een andere letter. De woorden die ontstaan, moeten wel bestaande woorden zijn, bijvoorbeeld "jam", "ram", "rum", "rug". De speler die de minste tussenstapjes nodig heeft, wint het spel. Je kunt het eventueel ook met langere woorden doen, om het moeilijk te maken....

Code kraken[bewerken]

Zie ook Geheimschrift

Nodig: Pennen en papier
Voorbereiding: Geen

Geef de spelers korte berichten in code, om te kraken. Er zijn heel veel manieren om dit te doen, maar hou het niveau van je spelers in de gaten bij het kiezen van een manier.

Beroemdheden raden[bewerken]

Nodig: Niks
Voorbereiding: Geen

Elke speler is om de beurt een beroemd persoon, dood of levend. Wie aan de beurt is, beschrijft zichzelf. Als de persoon nog leeft, zegt de speler steeds "Ik ben...." en anders "Ik was". Tijdens het vertellen mogen de andere kinderen raden over wie het gaat. Maar... elke speler mag maar één keer raden. Degene die het het eerst goed raadt, krijgt één punt. Degene die uiteindelijk de meeste beroemdheden heeft geraden, heeft gewonnen.

Raad eens wie/wat ik ben?[bewerken]

Nodig: Niks
Voorbereiding: Geen

Een speler neemt een persoon of voorwerp in gedachten. De andere spelers mogen om de beurt een vraag stellen om erachter te komen wie of wat het is.

extra regel: de andere spelers mogen alleen vragen stellen waarbij de andere speler ja of nee op kan antwoorden.

Inquisitie[bewerken]

Nodig: Een stoel
Voorbereiding: Vragen bedenken, als de Grootinquisiteur niet uit het blote hoofd vragen kan verzinnen

De spelers zitten in een kring, en elke speler heeft een nummer. Als een nummer wordt geroepen, gaat de bijbehorende speler staan op de stoel in het midden van de kring, tegenover de "Grootinquisiteur". Deze Grootinquisiteur stelt enkele vragen, en begint na iedere vraag tot 10 te tellen. Als het goede antwoord niet gegeven is vóór hij bij de 10 is, verliest de speler een "leven". Verliest een speler veel levens, dan is íe af (hij wordt ge-executeerd, ge-excommuniceerd of verzin maar wat). Vragen kunnen gaan over scoutingonderwerpen, over algemene zaken of iets anders pakkends.

Warm of koud[bewerken]

Nodig: Niks
Voorbereiding: Geen

Eén speler, de "rader", verlaat de ruimte. De rest spreekt vervolgens met elkaar een handeling af, die de rader straks moet doen (bijvoorbeeld zijn veters strikken). Als de rader de ruimte weer binnenkomt, zingt iedereen een of ander (scouting)lied bijvoorbeeld "Hoort, zegt het voort". Het lied wordt harder gezongen naarmate de rader verder af is van de handeling (bijvoorbeeld door zijn haar woelen als hij zijn veters zou moeten strikken), en zachter als hij dichterbij komt (bijvoorbeeld zijn knieen aanraken als hij zijn veters moet strikken). Het spel is afgelopen als er niet meer gezongen wordt.

Variaties op Amerikaans liften[bewerken]

Er zijn meerdere spelletjes te verzinnen die lijken op Amerikaans liften.

Matthijs, Mark, Lucas en Jan[bewerken]

Nodig: Niks
Voorbereiding: Geen

De spelers staan in een kring, genummerd vanaf 1. De nummers 1, 2, 3 en 4 heten ook Matthijs, Mark, Lucas en Jan. Matthijs begint, en zegt: "Matthijs aan ..." (met op de puntjes een getal of een naam). Degene van wie de naam of het nummer genoemd is (bijvoorbeeld nummer 7), gaat door met "7 aan ..." (een ander nummer of naam) enzovoort.

Elke speler die zich vergist, schuift op in de kring naar de laatste plaats. Iedereen schuift nu op naar zijn nieuwe plek en onthoudt zijn nieuwe nummer of naam. Het spel gaat door tot de spelleider vindt dat het mooi is geweest.

Priester van de parochie[bewerken]

Nodig: Niks
Voorbereiding: Geen

De spelers staan in een kring, genummerd vanaf 1. De nummers 1 en 2 heten ook priester en baljuw (een kerkbaljuw is een soort ordebewaker in een kerk). De priester begint, en zegt: "De priester van de parochie heeft zijn hoed verloren. De een zegt dit, de ander dat, maar ik zeg nummer ... " (met op de puntjes een getal). Daarna begint hij snel tot 10 te tellen. Degene van wie het nummer genoemd is (bijvoorbeeld nummer 7), antwoordt: "Nee meneer, ik niet, meneer." De priester antwoordt dan: "Ja meneer, u meneer." Nummer 7 antwoord weer: "Ik niet, meneer." De priester antwoordt: "Wie dan, meneer?" Nummer 7 neemt het nu over en begint weer opnieuw met: "De priester van de parochie heeft zijn hoed verloren (enzovoort)". In plaats van een nummer mag er ook "priester" of "baljuw" gezegd worden.

Elke speler die niet antwoordt vóórdat er tot 10 is geteld, is af. Deze speler schuift op in de kring naar de laatste plaats. Iedereen schuift nu op naar zijn nieuwe plek en onthoudt zijn nieuwe nummer of naam. Het spel gaat door tot de spelleider vindt dat het mooi is geweest.

Fopspelletjes[bewerken]

Hieronder vind je enkele fopspelletjes. Een soortgelijk spel is olifantje-aapje-aapje.

Gekruiste stokjes doorgeven[bewerken]

Nodig: Twee stokjes
Voorbereiding: Geen

De spelers zitten in een kring. De spelleider heeft twee stokjes, en geeft ze door aan zijn buurman. De stokjes mogen gekruist worden doorgegeven, of niet gekruist. Hij zegt bij het doorgeven: "Ik geef deze stokjes gekruist (of ongekruist indien van toepassing) door". De ontvanger antwoordt met: "Ik ontvang deze stokjes ... (gekruist of ongekruist) en geef ze ... (gekruist of ongekruist) door". De spelleider zegt vervolgens of de ontvanger het goed heeft gezegd of niet. Daarna worden de stokjes doorgegeven aan de volgende speler. Degene wie de stokjes doorgeeft, mag ze in elke richting doorgeven die hij wil, en zelf weten of hij de stokjes gekruist doorgeeft of niet.

Het spel gaat door tot iedereen het goed doet. Want let op: het gekruist zijn of niet slaat NIET op het gekruist zijn van de stokjes, maar of degene die spreekt, zijn benen gekruist heeft of niet!

Galgje zonder galg[bewerken]

Nodig: Bord en een krijtje
Voorbereiding: Geen

De spelleider schrijft een zin op het bord, met op de plek van iedere letter een X, gegroepeerd in de juiste woorden. Om de beurt mag een speler een letter zeggen. Zit deze letter in de zin, dan zet de spelleider de letter op de juiste plaats. Elke speler mag één keer raden wat de zin is, op ieder gewenst moment. De eerste die de zin juist heeft, heeft gewonnen.

Krantenjacht[bewerken]

Nodig: Minstens twee dezelfde (!) kranten
Voorbereiding: Geen

Elke speler krijgt een exemplaar van dezelfde krant. De spelleider noemt een plaats, gebeurtenis of voorwerp, en de eerste die dit in de krant vindt, krijgt een punt. Je kan hier eventueel ook een wedstrijd van maken van groepjes tegen elkaar.

Spellingsspel[bewerken]

Nodig: Niks
Voorbereiding: Geen

De bedoeling van het spellingsspel is het maken van een zo lang mogelijk woord.

De spelers zitten in een kring. De eerste speler zegt een letter. Elke volgende speler voegt er een letter aan toe. Het doel is om zo uiteindelijk een zo lang mogelijk bestaand woord te krijgen. Elke speler die meer dan een minuut nodig heeft om een nieuwe letter te bedenken, of een letter kiest waardoor een woord ontstaat dat niet meer langer gemaakt kan worden, verliest een "leven". Wie drie levens verloren heeft, is af.

Als een speler denkt dat de letters van de speler vóór hem geen woord kunnen vormen, mag hij zijn voorganger uitdagen. Heeft hij gelijk, dan verliest zijn voorganger een leven. Heeft hij ongelijk, dan verliest hij zelf een leven. Een woord is pas af, als het niet langer meer gemaakt kan worden.

Om het duidelijker te maken, is hier een voorbeeldje. De eerste speler zegt "K". De tweede zegt "K-O", en vier spelers later hebben we het woord "K-O-F-F-I-E". Een woord is af, als het niet meer langer gemaakt kan worden. K-O-F-F-I-E is niet af, want je kunt er bijvoorbeeld nog "K-O-F-F-I-E-D-R-I-N-K-E-R" of "K-O-F-F-I-E-D-I-K-K-I-J-K-E-N" van maken. Wel kan het gebeuren, dat er letters worden gekozen waardoor een niet bestaand woord ontstaat. De al genoemde letters zijn bijvoorbeeld K-O-F-F-I-E-D, en de speler die aan de beurt is, voegt er een Z aan toe. De speler die daarna komt, denkt dat de letters van zijn voorganger geen woord meer kunnen vormen, en daagt zijn voorganger uit. De voorganger verliest, want je kunt inderdaad geen verder woord meer maken van K-O-F-F-I-E-D-Z.

Scheeps-pim-pam-pet[bewerken]

Nodig: Niks
Voorbereiding: Geen

De spelers zitten in een kring. De spelleider begint, en noemt een letter, bijvoorbeeld een "E". Hij vraagt aan de eerste speler: "Hoe heet het schip?", en de eerste speler antwoordt met een geschikte naam, in dit voorbeeld bijvoorbeeld "Eenhoorn". De volgende spelers wordt gevraagd hoe de kapitein heet, waar het schip naartoe gaat, wat zijn lading is enzovoort. Eventueel kunnen er andere letters gekozen worden. Elke speler die een fout maakt of geen antwoord weet, "zinkt naar de bodem".

Zinnen maken[bewerken]

Nodig: Niks
Voorbereiding: Geen

De spelers zitten in teams. De spelleider noemt een woord met precies zoveel letters als er mensen in een team zitten. Elke speler van het team moet nu achtereenvolgens een woord zeggen dat met één van de letters uit het door de spelleider genoemde woord begint. Uiteindelijk moet er zo een geldige zin ontstaan. Voorbeeld: de spelleider zegt "groen". De 1e speler zegt "Grote", de 2de "Reus", de 3de "Onderzoekt", de 4de "Eigen", de 5de "Navel". Het team dat in de kortste tijd de beste zin heeft, heeft gewonnen.

Scoutingkennisquiz[bewerken]

Meer over quizzen, zie Quiz

Nodig: Niks
Voorbereiding: Geen

Teams zitten in een kring. Elke speler van het eerste team stelt een willekeurige speler in het tweede team een vraag. Dit moet een vraag over scouting zijn waarvan je zou verwachten dat die speler het antwoord zou moeten kunnen weten (bijvoorbeeld over een insigne-eis voor een insigne dat die speler heeft behaald). Weet de speler het antwoord, dan krijgt het tweede team een punt. Anders krijgt het eerste team een punt. Vervolgens stelt elke speler uit het tweede team een vraag aan iemand uit het derde team, enzovoort. Een speler mag pas een tweede vraag stellen of beantwoorden, wanneer alle andere spelers uit het team al een keer aan de beurt zijn geweest. Dezelfde vraag een tweede keer stellen levert een strafpunt op. Het team met de meeste punten wint.

Telegram/sms[bewerken]

Nodig: Niks
Voorbereiding: Geen

Spelers verdeeld in teams. De leider noemt een woord en een afzender en de teams moeten nu een telegram (of sms) opstellen, waarvan de woorden beginnen met de letters van het opgegeven woord, b.v. Boeg-Hoofdverkenner: "BEZOEK OVERMORGEN EVEN GRONINGEN _ Hoofdverkenner." Beste telegram in de kortste tijd opgesteld, wint het spel.

Keesje Gilwell[bewerken]

Nodig: pen en papier
Voorbereiding: Geen
Spelers zitten in een kring. Eén begint te zeggen: ,„Keesje Gilwell ging naar het kamp en deed in zijn 'rugzak .... (volgt een voorwerp, b.v.) een kam.” De volgende herhaalt deze zin, het woord (later de woorden) die de anderen hebben genoemd en voegt er zelf een voorwerp bij. Hij, die zich de lijst niet meer kan herinneren, valt uit. Laatst overblijvende wint. De leider moet de voorwerpen op een papier noteren, zodat hij het spel kan controleren.

Struikel niet![bewerken]

Nodig: pen en papier
Voorbereiding: zin verzinnen
Spelers zitten in een kring. De leider zegt: „Op onze oude olmen” en allen zeggen dit zinnetje beurtelings na. No. 1 vervolgt: „Op onze oude olmen .... zaten zeven zwarte zwanen" en allen herhalen dit weer op hun beurt. Daarna wordt er weer een zinnetje aan toe gevoegd en zo verder. Iemand die zich vergist, valt uit. Laatst overblijvende wint. Leider noteert het zinnetje op papier voor controle.

Handen omhoog![bewerken]

Nodig: klein geldstuk
Voorbereiding: Geen
Spelers verdeeld in twee groepen, aan elke zijde van de tafel een groep. Een partij heeft een klein geldstuk (b.v. kwartje) dat één van de spelers in zijn hand verborgen houdt. Als de captain van de tegenpartij zegt „handen omhoog", houden allen de handen in vuisten omhoog. Bij de order "handen neer" legt iedereen de handen plat op de tafel. Nu gaat de captain orders geven, welke handen van de tafel mogen worden verwijderd. Als hij de hand aanwijst waar het kwartje onder ligt, zonder dat hij nog een van de handen heeft laten verwijderen, scoort zijn partij 5 punten. Als hij alle handen, uitgezonderd die, waaronder het geldstuk ligt, laat verwijderen, behaalt zijn partij 1 punt. Raadt hij verkeerd, dat verliest zijn partij 1 of 5 punten in. volgens bovenstaande berekening. Men moet alleen de captain gehoorzamen, anders verliest de geldstukpartij een punt. Wint een partij, dan krijgt (of houdt) ze het geldstuk, anders moet die partij de orders geven. Bij de radende partij zijn de spelers beurtelings captain.

WHIZZ BUZZ[bewerken]

Exactly as Buzz except that as well as saying “ Buzz” for 7, the players also say “Whizz” for 5. E.g. 57 is “whizz buzz.” 75 is “buzz whizz.” 35 is “ whizz whizz buzz.” Being both a number with 5 in it, a multiple of 5, and a multiple of 7. For further details see Buzz.

WHAT AM I[bewerken]

Each player has one guess. Leader describes something in ten progressive clues, whenever a player thinks he knows what it is, he writes it down with the number of the clue last spoken. If right at clue 1 he counts 10, at 2-9, at 9-2 and so on, if wrong he counts 0. E.g. Crow might start with “A bird” and end with “It says Caw-Caw.” These clues need very careful preparation to get gradually more difficult. The writing is to prevent assistance to one who is still thinking from an earlier guess.

WINK[bewerken]

Players in two circles, one player in centre. Inner circle on chairs and one vacant chair. Outer circle behind the occupied chairs at the “at ease” position. Player in centre winks to one of the seated players who must then get to the vacant chair without being touched by the one behind him, if he fails he goes to the centre. If the “chaser” sees the wink first he may touch the other before he moves, but any anticipation must be severely discouraged.

YES OR NO, WHAT IS IT? or CLUMPS[bewerken]

Players in teams. One member of each team goes out of the room, and these settle on some object. They then return to any team but their own, and will only answer Yes or No to any question; if this is impossible they remain silent. The first team to discover the object wins.

WHAT IS IT? (Taste)[bewerken]

Each player in turn tastes a series of well-known flavours while blindfold. Player or team with the best result wins. E.g. Peppermint, liquorice, cheese, caraway, onion, etc.

WHAT IS IT? (Smell)[bewerken]

Each player smells a series of well-known odours while blindfold. Player or team with the best result wins. E.g. Petrol, lavender, eucalyptus, onion, turpentine, etc.

STINK TRAIL[bewerken]

One player lays a trail by rubbing raw onion on posts, etc. (or if indoors on tables, walls, chairs, etc.). The rest follow blindfold with an escort to prevent any possible danger.

WHAT IS IT? (Touch)[bewerken]

Each player handles a series of paper bags with various objects inside, e.g. Rice, lump sugar, tea, etc. Also other objects such as an inkpot, fountain pen, bicycle pump, etc. He is blindfold and may only touch each object for a few moments.

GIANT SPILLIKINS[bewerken]

A heap of staves is jumbled up on the floor. Each player in turn by using his own staff, as a rake, tries to remove as many other staves as he can without shaking any of the heap. If he succeeds he has another turn, if not the next player goes. If the game becomes almost impossible a re-shuffle is desirable. Player collecting most staves wins.

LOCATION BY SOUND[bewerken]

Leader takes up a position in an open space, teams line up some distance away and are blindfold. The leader blows a whistle at intervals and each player on reaching him removes his bandage and keeps quiet. First team all to reach the leader wins.

LISTENING GAME[bewerken]

One player is blindfold near one end of the room. The rest, one at a time, try to come from the other end as quietly as they can. When all have passed the listener states how many he thinks have passed on either side of him. The number should be varied each time, and be unknown to the listener.

WHAT IS IT? (Sound)[bewerken]

All blindfold, a series of noises take place, e.g. pumping a bicycle, bouncing a ping-pong ball, click of an electric switch, etc. Players try to identify the sound.

CLOCK TICK[bewerken]

A fairly loud ticking clock is placed where it can be touched. One player from each team enters the room blindfold, all try to touch the clock and on doing so remove bandage arid keep quiet till all have done so. Clock is moved and another from each team comes in, and so on.

WHICH WHISTLE?[bewerken]

(cf. LOCATION BY SOUND) Leader of each team goes the same distance from the starting point, and each has a whistle of a distinctive note, different from the rest. Teams are blindfold, leaders whistle at intervals, and the first team to rally to its own leader wins. Any reaching the wrong leader go back and start again.

BLIND MAN[bewerken]

Players sit in a circle, one is blindfold in the centre; he points in any direction and makes any reasonable noise. Whoever is pointed at must imitate the noise as best he can. If the blind man can guess who it is they change places, if not carry on. When there is a new blind man the players should move their positions in the circle.

WHAT'S WRONG?[bewerken]

During a meeting various errors are made in the programme, wrong orders given, leaders wear incorrect uniform, etc. Team handing in the best list wins. Unintentional errors detected count 2. Non-existent errors stated to exist count 2 off. Officers should withdraw early and reappear correct or the game is too easy.

WHAT'S MOVED[bewerken]

All players look at a wall of the clubroom for 2 minutes and then about turn. Certain objects are moved or removed. All look for 1 minute then about turn and teams make lists of moved or missing objects. 1 point for every correct observation. 2 off for every wrong or imaginary one. Best total wins. Move nothing, and watch result.

WHO'S NOSE?[bewerken]

A sheet is arranged so that only the noses of those behind it are visible. The team behind show their noses one at a time and the others try to guess the owners. Variations.-Hand, Foot, Shadow, etc.

OBSERVATION RACE[bewerken]

Players at starting line back to the course. Various objects are placed along the course. Players race to winning post and all at once make lists of objects noted. First past the post scores as many points as there are runners and each one after him one (or more) less in the order they finish. To this add 1 for every object noted; deduct 1 for every object not noted; deduct 2 for every imaginary object noted.

KIM'S GAME[bewerken]

Players look at 20 or 30 assorted objects for a minute, and then make a list of those they remember. Accurate descriptions must be given. Variation.-Have 150 objects and let each team look for about 40 seconds. Each team in turn then names an object. 1 mark for each object named right. 1 mark off for failure to mention one at the team's turn. (It may reenter next round.) 1 mark off for object mentioned by another team already. 2 marks off for an imaginary object. KIM should be referred to for the best result (chapter 9.) There are innumerable variations.

MORGAN'S GAME[bewerken]

Players go to a hoarding and look for 1 minute. Best report of the advertisements wins. This may well be a team contest.

SHOP WINDOWS[bewerken]

Players pass 6 shop windows looking at each for about ¾ of a minute. Best list of articles in (say) 3rd and 5th shops wins. May also be a team contest. 1 mark for each correct article. 1 mark off for each imaginary article.

PICTURE REPRODUCTIONS[bewerken]

Each player looks at a picture postcard for a minute, after a few minutes violent counter-attraction he tries to reproduce the essential points of the picture.

WHO SAID THAT?[bewerken]

Leader notes down the 15 or so most striking remarks of the meeting. At the end the player who can best give the name of the respective spokesmen wins. This may well be a team contest.

SPOTTING THE SPOT[bewerken]

Each player tries to recognise and name a series of photographs of local buildings, landmarks, etc.

REPLACE TWO CHAIRS[bewerken]

Two chairs are left casually in the room in a rather noticeable position, but are not mentioned. They are then moved and each team in turn tries to replace them correctly.

OBSERVATION GAME[bewerken]

Two small objects are placed on a chair, all are asked what is on the chair (say 2 screws). At first the answer is “Two screws.” Later it will improve to (say) “Two screws, one brass about 1¾ inches long with a large head and coarse thread; the other about ¾ inch long and very rusty.” The standard should improve very quickly.

FINDING THE NUMBERS[bewerken]

Each player looks at a table with numbered circles on it. He is taken a known distance away and faced in the right direction and blindfolded. He turns round three times and goes to the table, scoring the value of the circles in which he puts his hands. He may feel for two corners of the table before making his shot.

LOST SCOUT[bewerken]

One player is sent out of the room in an unobtrusive manner; the leader then announces that he sees that someone is missing and asks for a description for a search party. Best description of missing player and his clothes wins.

CELEBRITIES[bewerken]

A number of unnamed, numbered pictures of celebrities living and dead are posted round the room. The player giving the best list of who they are wins. Variation.-Ask for a fact, place or date connected with each.

OLD SPOTTY FACE[bewerken]

Leader has a card marked out in squares (3 inches in the open, 1½ inches indoors), and a number of black paper discs which he pins on his card in any pattern. Players gradually draw near and mark down the pattern on their own cards. 5 points for each correctly placed disc. 1 point off for every 2 inches nearer than the point where the furthest player completes his card.

QUICK-SIGHT[bewerken]

Leader has a card and pins to it black discs in any pattern. Each player has a similar card. Leader exposes his for 5 seconds. Most accurate reproduction wins. This game is easier to play and judge if the cards are ruled in squares.

FAR AND NEAR[bewerken]

Leader while on a walk carries a card with each player's name (for scoring purposes). He reads out a list of objects that he wants noted. Players report as they note these and best total wins. An object once scored by a player cannot be scored again, but another example of the same may be scored by the same or any other player. E.g. Match, button, patch on clothes, broken window, piebald horse, hairpin (latter to count 2).

HOW LONG?[bewerken]

Leader asks players to answer a series of questions such as: How long is that table? How high is that door? How many bricks in that wall ? How long is that bit of cord ? How long has the meeting lasted etc.

PLACING THE STAFF[bewerken]

Leader places a staff in the ground, each player looks at it, is blindfold, then tries to place his as near to it as he can starting about 20 or 30 yards away. No feeling about must be allowed.

CUTTING TO FIT[bewerken]

Each player is given a cork and tries to fit it, by cutting, to a hole the size of which he has judged by eye.

PATTERN[bewerken]

Two players, each with a chess-board and ten draughts-men. One arranges his men in any pattern and shows it for a few seconds. The other tries to reproduce the pattern on his own board within half a minute. The players then change over. One point is scored for each man correctly placed.

BLINDFOLD TENT-PEGGING[bewerken]

A peg is driven into the ground. Each player in turn starts about 6 yards away blindfold; he turns round about 3 times and then tries to advance to where the peg is and hit it with a mallet. No feeling must be allowed. The player who hits it fairly on the top in the fewest blows wins.

SPOT THE COLOURS[bewerken]

A number of small ends of various coloured wool are distributed over a specified area, or along a trail. Each team tries to collect them. Scores.—Green 6, grey 5, brown 4, blue 3, red 2, white 1; or according to the surroundings. O.

DRAW A FACE[bewerken]

Players in circle. Leader draws a face: Outline first clockwise, right eye, left eye, nose downward, mouth right to left, all with the left index finger. Each player tries to do the same in exactly the same order and in the same way.

LOST MEMORY[bewerken]

The leader announces that a man has been found who has lost his memory, the contents of the man's pockets are put on a tray. Each team tries to deduce all it can about the man, and furnish information to help to find out his identity.

OVERHEARD PLOT[bewerken]

During the meeting two loud hoarse voices are heard plotting outside the door. Each team, after they have finished, is asked to produce a report for the police. No warning should be given, but the leader calls for silence as soon as the plotting is first heard.

SUDDEN EVENTS[bewerken]

During the meeting, without warning, two ruffians in heavy disguise rush in and do some act of violence, and rapidly escape. E.g. Kidnapping, assault of the leader, etc. Each team then furnishes a report of the event and a description of the wanted men.

SCENE OF THE CRIME[bewerken]

Each patrol in turn has 5 or 10 minutes in a room where a crime has been enacted and then makes a report of what they think has taken place. The crime is then re-enacted.

HIDDEN TREASURE[bewerken]

Each P.L. gets a mysterious message in a sealed envelope to be opened at a given signal. He then acts on the orders in the message which is a clue to hidden treasure. E.g. From W. W. . . . D. 5 f., search for brass. I.e. 5 feet from the West Wall of the room find a brass-headed drawing-pin in the floor.

TRAILS[bewerken]

Maize.—As for paper chase but less messy. Maize=blood of fugitive. Natural.—Normal track aided by signs made from natural means, e.g. oak leaf on thorn, etc. Wool—Cf. No. 58. Eventful—Any form of trail with possibly an ambush on route and a wounded lion at the end (leader with tennis balls). Problem.—Finishing at (say) a deserted camp information to be obtained from same. Wiffle-Poof—Light log spiked with 4-inch nails, dragged to leave a trail, etc.

TREASURE HUNTS[bewerken]

One trail for all with clues to be noted and replaced. Separate trail or clue for each player. Limited—Say 16 players. Start 16 clues duplicated leading to 8 more, to 4, to 2, to treasure, thus halving the remaining competitors at each stage; and many others.

BLAZED TRAIL[bewerken]

Leader makes out a list of well-known local landmarks, etc., with compass bearings where necessary. Each team has a list and starts at a different point, quickest round the course wins. The laying of ambushes along the route adds to the success.

SAND TRACK PROBLEMS[bewerken]

A simple scene is performed on a sand track or other prepared ground. Each team is allowed to study the tracks for a few minutes and then gives its report. The scene is then re- enacted.

HIDE PENNY[bewerken]

Leader places a penny in a place where it can be seen without anything being moved. Players then enter the room and as each sees it he goes and sits down without attracting the attention of the rest. So on till all have seen it.

PIN HUNT[bewerken]

Pins of various sorts are more or less hidden about a room. White pins count 1. White pins with coloured heads count 2. Black pins count 3. Best collection wins.

DUMB CRAMBO[bewerken]

One team goes out of the room, the rest choose a word (say) “moat” and tell the acting team that it rhymes with (say) “boat.” The acting team then act in dumb show all the words they can think of which rhyme with the given word, until they hit on the right one. Then another team goes out and the one taking the shortest time to succeed wins.

CHARADES[bewerken]

One team is chosen to act. They choose a 2, 3 or 4 syllable word. They then act a scene for each syllable and one for the whole word into each of which they introduce the respective syllables or word. The rest try to guess the word. N.B. Choose a good topical scene and fit in the word somehow.

IMPROMPTU POTTED PLAYS[bewerken]

A plot with the necessary characters is thought out, but no parts are written. A cast is chosen, with two seniors to lead the gagging, and the play is performed to amuse the rest. In a short time it will be possible to put one on with only one rehearsal, for an outside audience, and have a real success.

ACTING A TRADE[bewerken]

Each player or pair of players in turn act some trade, profession or everyday event, and continue to do so until it is guessed. E.g. Plumber and mate, shaving, surgeon operating, etc.

MOCK TRIAL[bewerken]

This needs very careful prearrangement. Judge, counsel, witnesses are selected and the rest form the jury. As far as possible correct procedure should be followed. Brevity is the first essential.

ACTING THE LAW[bewerken]

A team acts one of the Scout Laws for the benefit of the rest: this may well be followed by a very short talk on the law in question, and a different law done each week.

DISGUISES[bewerken]

Innumerable varieties of scouting games can be played in disguise; such as a team disguised trying to pass through a cordon formed by the rest, or two disguised sides attacking each other. Disguise as a member of the opposite sex is illegal in a public place, and “not done” anywhere.

ACTION GAMES or Mimetic Exercises[bewerken]

Players in circle round leader act with him a series of actions typifying a well-known scene. E.g. Day in camp; Fire, Fire; Meeting night; Going to the pictures, etc.

STUMP ORATIONS[bewerken]

Each player draws a subject out of a hat, takes 2 minutes to think and then speaks for 3 or 5 minutes. OR. Each team puts up a speaker and in turn each speaks on the same subject. OR. As the last, but all speak at once and the one to get a hearing wins. A speaker laughing or pausing is not allowed to go on.

ACTING ANIMALS[bewerken]

Each player in turn acts as some animal, bird, reptile or insect and continues to do so till it is guessed.

SLEEPING PIRATE[bewerken]

Pirate is blindfold, seated in the centre of a circle chalked on floor (6 feet radius), with a knife stuck in the floor in front of him. One player from each team comes to the edge of the circle, and at a signal all start to creep in and try to remove the knife and take it outside the circle. If the pirate hears one coming in and points that one falls out, if heard going out with the knife he replaces the knife and then falls out.

TOPS AND TAILS[bewerken]

Players in circle; first player mentions a two-syllable word (say) “England,” second player mentions a word, also of two syllables, of which the first must be the second of the previous word (say) “landlord,” third player (say) “lordship,” and so on till a player fails and loses a life. Three lives lost player falls out.

MASKS[bewerken]

Players in circle; each player in turn goes into the centre and “registers” an emotion by facial expression. First player to guess the emotion portrayed correctly scores, each player has only one guess. Best total wins.

WHICH SQUARE?[bewerken]

A number of small squares are marked out on a table, and a small object placed in each; the players look at the table for about ¾ of a minute and then all the objects are moved off the table. Leader holds up each object in turn, and the first team or player to correctly name the square it came out of scores a point. Only one guess per player per object. Best total wins.

QUEER STORY[bewerken]

Players in circle; leader reads a story into which are introduced numerous inaccuracies and contradictions. The team or player with the best list of faults at the end wins.

GRAND MOGUL[bewerken]

Players in circle, one player is the Grand Mogul and he states that he has an aversion to anything with the letter (say) D in it. He then asks each player in turn what he will give him for dinner and each must answer some food or drink which does not contain the letter D. Hesitaters are counted out, those saying a word with D lose a life, and three lives lost is death. Letter, Mogul, and form of question should change frequently.

STAG AND STALKER[bewerken]

A table is put in the centre of the room, and the “stag and stalker” are put at either end of it blindfold. Both must keep constant contact with the table with some part of their persons. If the stag evades capture for 3 minutes he wins. Either player may get on or under the table.

SEQUENCES[bewerken]

Leader reads out a sequence of letters or numbers, or writes them on the board. Players then add (say) five more to the sequence, before ten if counted. E.g. 2-4-6-8-10, 12-14-16-18-20. ZAYBXC, WDVEU, etc. etc.

RE-ARRANGEMENTS[bewerken]

Leader writes up a list of jumbled names which must be put in alphabetical order. Or a jumbled chain of responsibility to be re-arranged correctly. E.g. Second, Scout, P.L., Scouter, etc. etc.

ANALOGIES[bewerken]

Leader reads out a series of sentences as “Foot is to boot as hand is to . . .” Players having to fill in the missing word. OR “Scout is to Cub as frog is to pond, fish, tadpole, bank.” Players having to state the correct one of the alternatives.

OPPOSITES[bewerken]

Leader writes up two columns of words and players have to say if the word in the right-hand column is the opposite of that in the left or has no connection, all to be done fast. E.g. Morning Evening. Remove. Restore. New. Knew. Show. Demonstrate. etc. etc.

SENSE?[bewerken]

Leader reads out a sentence with the words jumbled out of order, and players must say quickly if the sense of corrected sentence is true or false. E.g. The sea in the water is salt.” (True.) The Scout badge King's is a Woodman.” (False.) Animal there is Mars in life.” (Unknown.) etc. etc.

WHAT PROFILE[bewerken]

A number of well-known shapes are cut out of cardboard. Each player in turn tries to say what they are by feeling blindfold. The top of each card should be marked for the feeler. E.g. A series of heads of animals, etc.

MISSING WORDS[bewerken]

Leader reads out a series of sentences, each with a word missing. Players write down a word that will fit in the blank, or even several alternative words. E.g. “The Scout hurt his foot and . . .” Smiled, whistled, limped, died, etc. etc.

HIDDEN STAMP[bewerken]

It is announced that a postage stamp is being worn by one of the players in a visible position, each tries to spot it and on doing so goes and sits down, without attracting attention.

REMINDERS[bewerken]

Players in circle, one player starts by saying (say) “I've thought of a kettle,” the next might say “That reminds me of steam,” and so on. After one or two rounds the leader says “unwind” and the players in the same order repeat the list from the other end back to “kettle,” any failing losing a life.

WHAT DID HE DO?[bewerken]

One player stands in the centre of the room and makes a few simple actions (e.g. walk six paces, take out pencil, open knife, sharpen pencil, sit on floor, whistle a tune). After a few moments, violent distraction each team or player tries to give an accurate report of what was done.

NIGHT ATTACK[bewerken]

(cf. No. 87) One team makes a barricade of chairs, string entanglements, crackly leaves, etc., across the room and appoints one player as sentry who is armed with an electric torch. The lights are put out and the other teams try to pass through the barricade. If the sentry hears one he shines the torch, and if a direct hit is scored that player falls out. Team getting most through wins. The sentry should be blindfold.

SPELL IT[bewerken]

Players in circle. Leader points to a player and says a word and at once starts to count 10 at a steady pace. The player pointed at must spell the word correctly backwards before 10 is reached. Best played starting with 3-letter words and getting on to 5 or more.

WHOSE LETTER?[bewerken]

(Variation of Kim's game) Players (or teams) in turn look at an envelope for a minute or so. Each then describes it and reports on anything he may have deduced from it.

CONCEALED DESPATCH[bewerken]

The players of one team each conceal a “despatch” on their person. Another team then tries to find the despatches in a fixed time limit. Teams then change over. N.B. It is advisable to lay down that the finding of the despatch shall not necessitate the removal of any essential clothing.

WHICH WAY?[bewerken]

A circle is chalked on the floor, in which are put 3 or 4 different objects. Each player in turn looks at the circle for a few moments. After some distraction he is blindfolded and led to the edge of the circle. He must then enter the circle and by feeling the objects therein point in the direction in which he thinks that the door (or any other feature chosen) lies. This may be made a team game.

SHOPS[bewerken]

Players round room, all Scouters are various shops. Leader calls out name of shop, a letter, PAUSES, and then a number. Players of that number, as soon as they have thought of something beginning with that letter which is sold by that particular shop, run to that shop and tell the Scouter “in charge.” First scores 1 and second 2, etc. Lowest total at end wins. N.B. The pause is essential to make all think.

Bronnen[bewerken]

  • Gilcraft's Book of Games, Francis Gidney
  • Het Spellenboek Een verzameling spelen voor verkenners-troepen door "Gilcraft", Francis Gidney