Alarmbel: verschil tussen versies

Scoutpedia.nl, dé Scouting wiki
Ga naar:navigatie, zoeken
(Een taalfout verbeteren, er stond geen punt achter een zin)
 
(17 tussenliggende versies door 4 gebruikers niet weergegeven)
Regel 1: Regel 1:
Het '''weermannenspel''' is een nachtspel dat in teams gespeeld wordt. Het kan gebruikt worden in bijvoorbeeld een [[Wilde Westenkamp|Wilde Westen]]-thema.
+
'''Alarmbel''' is een [[estafette]]spel met een bal en een hoepel. Het team waarvan alle spelers de bal als eerste door de hoepel hebben geworpen zonder de alarmbel te luiden, heeft gewonnen.  
  
{{spel|
+
{{spel
|doelgroep= [[DWEK]] en [[scouts]]
+
|balspel = ja
|aantal= Vanaf 10 kinderen (en 5 leiding)
+
|buitenspel = ja
 +
|minimum leeftijd = 7
 +
|maximum leeftijd = 14
 +
|aantal= Vanaf 8 personen
 
|voorbereiding= 10 minuten (materiaal bevestigen)
 
|voorbereiding= 10 minuten (materiaal bevestigen)
|duur= 30 tot 60 minuten
+
|duur= 10 minuten
|materiaal= (Papieren) veren, toveramuletten, lint, schmink, (indianen)kleding
+
|materiaal= Een aantal ballen, hoepels en bellen
|overig=Het spel is geschikt om in het bos te doen
+
|overig=
 
}}
 
}}
  
  
In het bos zitten vier weermannen:
+
=== Het spel ===
* de regenmaker (medicijnman die regendans doet)
+
Maak teams en zet de teams achter elkaar in estafette-opstelling. Voor de ploegen hangt op enige afstand een hoepel, waarin een (kerst)bel hangt. De nummers 1 van ieder team probeert een tennisbal door de hoepel te werpen, zonder de (kerst)bel te raken. Gooien ze mis, dan halen ze de bal en proberen ze het opnieuw. Is het gelukt dan geven ze de bal aan no 2, enzovoort. Wie het eerste met de hele ploeg de bal goed geworpen heeft heeft gewonnen.
* de dondermaker (slaat op een blik)
 
* de mistmaker (gedraagt zich vaag, armen wijd)
 
* de sneeuwmaker (in de weer met watten)
 
  
Bij alle vier staat een toveramulet op een afstandje. De kinderen moeten als indiaan met een veer als leven de toveramulet ongezien pakken. Ben je gezien lever je je veer in en ga je terug naar de centrale plaats. Is een amulet gestolen legt de eigenaar er weer een nieuwe neer.
+
=== Variaties ===
 +
Om actie in het spel te brengen, kan men ook bepalen dat elke speler drie worpen doet. Lukt het hem de bal goed te gooien, dan valt hij uit. In het andere geval gaat hij achteraan zijn ploeg staan en komt later weer aan de beurt.  
  
[[Categorie:Spellen]]
+
 
 +
'''Bron:''' [http://scoutnet.nl/~sps/spel/item0x0027.html Het spel "Alarmbel"] op de Scouting Programma Site
 +
 
 +
[[Categorie:Spel]]
 +
[[Categorie:Spel tot 15 minuten]]

Huidige versie van 4 mei 2016 om 14:08

Alarmbel is een estafettespel met een bal en een hoepel. Het team waarvan alle spelers de bal als eerste door de hoepel hebben geworpen zonder de alarmbel te luiden, heeft gewonnen.

Category games nl.svg
Alarmbel

Ontwikkelingsgebied:
Doelstelling:
Plaats: buiten,
Soort: balspel,
Leeftijdsgroep: 7 tot 14 jaar
Aantal spelers: Vanaf 8 personen
Voorbereidingstijd: 10 minuten (materiaal bevestigen)
Duur van het spel: 10 minuten
Nodig: Een aantal ballen, hoepels en bellen


Het spel[bewerken]

Maak teams en zet de teams achter elkaar in estafette-opstelling. Voor de ploegen hangt op enige afstand een hoepel, waarin een (kerst)bel hangt. De nummers 1 van ieder team probeert een tennisbal door de hoepel te werpen, zonder de (kerst)bel te raken. Gooien ze mis, dan halen ze de bal en proberen ze het opnieuw. Is het gelukt dan geven ze de bal aan no 2, enzovoort. Wie het eerste met de hele ploeg de bal goed geworpen heeft heeft gewonnen.

Variaties[bewerken]

Om actie in het spel te brengen, kan men ook bepalen dat elke speler drie worpen doet. Lukt het hem de bal goed te gooien, dan valt hij uit. In het andere geval gaat hij achteraan zijn ploeg staan en komt later weer aan de beurt.


Bron: Het spel "Alarmbel" op de Scouting Programma Site