Alarmbel: verschil tussen versies

Scoutpedia.nl, dé Scouting wiki
Ga naar:navigatie, zoeken
k (Robot: wijziging van Categorie:Spellen naar Categorie:Spel; cosmetische wijzigingen)
(Een taalfout verbeteren, er stond geen punt achter een zin)
(2 tussenliggende versies door 2 gebruikers niet weergegeven)
Regel 15: Regel 15:


=== Het spel ===
=== Het spel ===
Maak teams en zet de teams achter elkaar in estafette-opstelling. Voor de ploegen hangt op enige afstand een hoepel, waarin een bel hangt. De nummers 1 van ieder team probeert een tennisbal door de hoepel te werpen, zonder de bel te raken. Gooien ze mis, dan halen ze de bal en proberen ze het opnieuw. Is het gelukt dan geven ze de bal aan no 2, enz. Wie het eerste met de hele ploeg de bal goed geworpen heeft heeft gewonnen.
Maak teams en zet de teams achter elkaar in estafette-opstelling. Voor de ploegen hangt op enige afstand een hoepel, waarin een (kerst)bel hangt. De nummers 1 van ieder team probeert een tennisbal door de hoepel te werpen, zonder de (kerst)bel te raken. Gooien ze mis, dan halen ze de bal en proberen ze het opnieuw. Is het gelukt dan geven ze de bal aan no 2, enzovoort. Wie het eerste met de hele ploeg de bal goed geworpen heeft heeft gewonnen.


=== Variaties ===
=== Variaties ===

Versie van 4 mei 2016 13:08

Alarmbel is een estafettespel met een bal en een hoepel. Het team waarvan alle spelers de bal als eerste door de hoepel hebben geworpen zonder de alarmbel te luiden, heeft gewonnen.

Category games nl.svg
Alarmbel

Ontwikkelingsgebied:
Doelstelling:
Plaats: buiten,
Soort: balspel,
Leeftijdsgroep: 7 tot 14 jaar
Aantal spelers: Vanaf 8 personen
Voorbereidingstijd: 10 minuten (materiaal bevestigen)
Duur van het spel: 10 minuten
Nodig: Een aantal ballen, hoepels en bellen


Het spel

Maak teams en zet de teams achter elkaar in estafette-opstelling. Voor de ploegen hangt op enige afstand een hoepel, waarin een (kerst)bel hangt. De nummers 1 van ieder team probeert een tennisbal door de hoepel te werpen, zonder de (kerst)bel te raken. Gooien ze mis, dan halen ze de bal en proberen ze het opnieuw. Is het gelukt dan geven ze de bal aan no 2, enzovoort. Wie het eerste met de hele ploeg de bal goed geworpen heeft heeft gewonnen.

Variaties

Om actie in het spel te brengen, kan men ook bepalen dat elke speler drie worpen doet. Lukt het hem de bal goed te gooien, dan valt hij uit. In het andere geval gaat hij achteraan zijn ploeg staan en komt later weer aan de beurt.


Bron: Het spel "Alarmbel" op de Scouting Programma Site

Cookies helpen ons onze services aan te bieden. Door onze services te gebruiken stemt u in met het gebruik van onze cookies.