Asterix en Obelixkamp

Scoutpedia.nl, dé Scouting wiki
Ga naar:navigatie, zoeken

Asterix en Obelix zijn goed te gebruiken als kampthema bij een scoutingkamp. Hun belevenissen zijn ook vandaag de dag nog een geschikt aanknopingspunt voor een (zomer-)kampthema, zoals je na het lezen van deze pagina zult begrijpen. Hieronder volgt een suggestie voor hoe je zo'n kamp zou kunnen aanpakken:

Inleiding "Asterix en Obelix en de gouden sikkel"[bewerken | brontekst bewerken]

Ooit, lang geleden, leefden de legendarische helden Asterix en Obelix in Gallië. De helden en hun vrienden worden hieronder voorgesteld:

Asterix
Asterix is een zeer dappere krijger. Hij is nergens voor bang. Samen met zijn grote vriend Obelix zou hij de hele wereld aan kunnen zegt hij. Asterix is nogal hectisch en achterdochtig. Hij vertrouwt eigenlijk alleen zijn eigen volk
Flamix
Chef-kok der koks. Zijn bijzondere kookkunsten laten je eten alsof je een week niet gegeten hebt. Flamix is altijd wel in voor een grapje als het dan niet met eten is.
Kusmefix
Kusmefix is een nuchtere en spontane Gallische. Met haar schoonheid heeft ze al menig Romein verleid en in de val gelokt.
Knutselfix
Knutsefix is de Galliër met de 2 rechter handen. Wat er ook gemaakt moet worden hij kan het wel.Soms duurt het even maar ja dan heb je ook iets.
Nognix
Nognix is nog al makkelijk en vergeetachtig. Als je haar iets vraagt kun je eigenlijk al zeggen dat er nog niets is gebeurt. Ze heet niet voor niets Nognix.
Obelix
Obelix is de beste vriend van Asterix. Hij is Rustig en doet alles op z`n tijd. Voordat hij iets doet denkt hij er altijd even over na, daarom duurt het soms even voordat hij iets gaat doen.
Xynix
Xynix heeft haar naam te danken aan haar snelle babbel. Ze gooit er alles zo uit, niet altijd even tactisch, ze heeft daarom vaak woorden met Asterix en Obelix.

Uitnodiging[bewerken | brontekst bewerken]

Als uitnodiging voor het kamp krijgen de deelnemers de volgende brief thuisgestuurd:

Gallië, .. - .. - 20xx


Avé ... (kabouters/welpen/esta's), Wees gegroet en hoor deze boodschap aan,

De Romeinen hebben heel Gallië overwonnen, alleen ons dorp kan nog weerstand bieden. Dit is te danken aan subliem leiderschap, superieure krijgslieden, grootse heldendaden, maar voornamelijk door een toverdrank die ons onoverwinnelijk maakt. Voor de bereiding van deze toverdrank moeten maretakken geplukt worden. Ze moeten met een gouden sikkel afgesneden worden. Nu is echter de gouden sikkel verdwenen. Wij hebben geen idee waar hij is.

Onze beste krijgers, Asterix en Obelix, zijn erop uitgezonden om de sikkel terug te halen. De rest moet helaas achterblijven om ons weerloze dorp te verdedigen. Asterix en Obelix moeten samen in staat zijn om elk probleem op te lossen. Helaas kunnen zij maar op twee verschillende plekken tegelijk kijken. Zolang wij niet weten waar de sikkel zich bevindt, hebben we speurders nodig in plaats van krijgers. Jullie hebben de afgelopen jaren bewezen dat jullie prima speurders zijn.

Aangezien we met jullie ogen meer zien dan alleen met die van Asterix en Obelix, vraag ik jullie om hulp. Willen jullie naar ons toekomen, op .... (datum invullen) om Asterix en Obelix bij te staan op hun zoektocht. Zo ja, dan treffen wij elkaar in de Romeinse vesting achter de rivieren, Noviomagum. Wij kijken naar jullie komst uit.

Was getekend: Panoramix, Druïde te Gallië

De eerste dag[bewerken | brontekst bewerken]

Op zoek naar de sikkel[bewerken | brontekst bewerken]

Meteen na het klaarleggen van de spullen willen we natuurlijk op zoek gaan naar de gouden sikkel. Dat is eenvoudiger gezegd dan gedaan. Allereerst hebben we Asterix en Obelix nog niet gezien. Die komen we even later al zoekend tegen in de buurt van het gebouw. Asterix en Obelix vertellen ons dat het zoeken nog niet echt opschiet. Samen concluderen we dat we eerst aanwijzingen nodig hebben waar de sikkel zich bevindt voordat we verder kunnen zoeken. Het vermoeden rijst dat de Romeinen de sikkel hebben, dus daar gaan we het eerst eens proberen.

De 6 Romeinen[bewerken | brontekst bewerken]

Verspreid in het bos zitten 6 Romeinen. Ze hebben allemaal een plaat bij zich met daarop een Romeins cijfer en een Romeins woord. Deze kunnen de kinderen verdienen door een spel te spelen. Ze weten van te voren niet of ze het spel voor een aanwijzing spelen of voor niets, immers de Romein heeft 6 enveloppen en in slechts 1 envelop zit daadwerkelijk een aanwijzing. De Romeinen hebben evenveel enveloppen als dat er groepjes zijn. De leiding kan ervoor zorgen dat elk groepje aan het eind van het spel uiteindelijk 1 aanwijzing heeft.

Dobbelen
De kinderen mogen om de beurt met twee dobbelstenen gooien. Zodra de speler van hun groepje meer dan tien punten hebben gegooid in één worp (de ogen optellen) hebben ze de opdracht gehaald.
Zaklopen
De kinderen moeten allemaal een parcours afleggen al zaklopend. Als ze dit allemaal, eventueel met hulp, hebben gedaan is de opdracht geslaagd.
Stok balanceren
De kinderen moeten een vooraf afgesproken tijd (bijv. 10 seconden) een stok op hun handpalm balanceren. De andere hand houden ze op hun rug. Als ze het allemaal gedaan hebben is de opdracht gelukt!
Lanswerpen
Ze moeten allemaal één voor één een lans voorbij een bepaald punt gooien. Als dit lukt, is de opdracht gehaald.
Proeven
De kinderen wijzen gezamenlijk een smaakdeskundige aan uit hun groepje. Deze moet 6 verschillende smaken proberebn te herkennen. Als vijf van de zes smaken herkend worden is de opdracht gehaald. Geschikte smaken zijn: mosterd, pindakaas, kaneel, stroop, vanillevla en jam.

Uiteindelijk na het spelen van alle spellen, verzamelen de kinderen zich op een centraal punt. Hier leggen ze de woorden in de goede volgorde (de kaartjes zijn genummerd met Romeinse cijfers). De woorden vormen een misterieuze romeinse zin. De kinderen moeten nu opzoek gaan naar een Romein die de zin voor hen kan vertalen. Ze vinden deze in het bos. Natuurlijk is hij bereidt (tegen betaling; Romeinen zijn erg corrupt) de zin te vertalen. De zin luidt als volgt: "Maretakken groeien achter de rode boom." De Romein weet (na extra betaling) ook nog te vertellen dat de boom slechts één dag per jaar rood is en dat is toevallig vandaag (hoe bestaat het...?)

De rode boom[bewerken | brontekst bewerken]

Tijdens het spel is de boom ze -als het goed is- al opgevallen. De boom is een doodnormale boom met een rode doek eromheen. De kinderen mogen wel naar de boom gaan en de maretakken die erachter groeien bekijken, ze mogen ze allen niets mee doen. De maretakken mogen alleen met de gouden sikkel gesneden worden. Ze moeten de plek dus goed onthouden. De boom is maar één dag rood en op de dag dat ze de sikkel vinden is de boom misschien niet meer rood. Na het ontdekken van de groeiplaats van de verse maretakken is het spel afgelopen.

De zilveren sikkel[bewerken | brontekst bewerken]

Bij terugkomst in het gebouw vinden de kinderen een kaart. Op de kaart staat een sikkel met een pijl erbij. De (zilveren) sikkel ligt bij de blokhut. De kinderen zullen aannemen dat dit de gouden sikkel is. Dit is echter niet het geval. Bij terugkomst vertelt Asterix dat het niet de goede sikkel is. Morgen is er weer een dag en ze moeten goed rusten!

De tweede dag[bewerken | brontekst bewerken]

s Middags komt één van de wachtposten terug naar het dorp met belangrijk nieuws. De Romeinen zijn vertrokken uit hun kamp (het terrein waar de meerkamp gaat plaatsvinden). Aangezien de Romeinen niet in de richting van het dorp vertrokken zijn, maar de andere kant op, besluiten we om er naartoe te gaan. Onder leiding van de wachtpost gaan ze op weg. Onderweg moeten ze natuurlijk wel goed opletten dat ze niet door de Romeinen gezien worden, maar die lijken als sneeuw voor de zon verdwenen te zijn. Na het omkopen van de Romein aan de poort, mogen we naar binnen. Op het terrein moet iedereen goed rondkijken of de Romeinen de sikkel misschien ergens verstopt hebben (dit is niet het geval), maar ook dit mag niet te opvallend gebeuren, omdat anders de omgekochte wachter wel eens argwaan zou kunnen krijgen. Helaas hebben de Romeinen de sikkel meegenomen.

Meerkamp[bewerken | brontekst bewerken]

Zie het artikel vijfkamp voor een aantal andere suggesties voor spelletjes

Omdat er nog steeds geen aanwijzingen over de sikkel gevonden zijn, weten we niet waar we de sikkel moeten zoeken. Dat komt goed uit, want nu kan de traditionele meerkamp gewoon doorgaan. Het meerkamp bestaat zoals de naam al zegt uit meerdere spelen. Alle kinderen krijgen een scorekaart waarop ze de score kunnen bijhouden. Hieronder staan enkele suggesties voor spelletjes:

Viswerpen
Er wordt een veld uitgezet met 7 vakken. De deelnemers moeten zoveel mogelijk punten halen door in het vak met de grootste hoeveelheid punten zoveel mogelijk vissen te gooien.
Boomstam dragen
De kinderen moeten binnen een bepaalde tijd zo veel mogelijk boomstammen van het ene naar het andere punt dragen.
Pijl gooien
De kinderen mogen drie dartpijltjes gooien op een dartbord. Dit doen ze twee keer, de punten van beide worpen worden bij elkaar opgeteld.
Water vangen
Ze moeten water van de ene kant naar de andere kant verplaatsen. Dit doen ze door middel van een klein emmertje waarin gaatjes zitten. Haast is dus geboden!
Ballon schieten
Op een plank zit in het midden een ballon bevestigd. Aan de plank zit een touw vast van ongeveer 3 meter. Aan dat touw zit een spijker bevestigd. Het is de bedoeling dat ze met die spijker de ballon stuk gooien.
Vis meppen
Elkaar meppen met een vis gemaakt van stof.
Helmen-Race
Plaats twee helmen ongeveer 10 meter uit elkaar en neem de tijd op. De spelers moeten drie keer rond de helm draaien met een hand op de helm.

Als het lekker warm weer is, zou je aan het eind van de middag kunnen afsluiten met een watergevecht en/of sponzenrace.

  • Watergevecht: Iedere groep krijgt een “doel”, het is de bedoeling om het doel van de tegen partij nat te gooien met water ballonnen, welk doel is het minst nat?
  • Sponzenrace: de groep word in X groepen verdeeld. Er zijn dan ook X “banen” die allen op een punt uit komen, namelijk een grote emmer.Iedereen loopt op de beurt met zijn spons de route maakt de spons nat en keert weer via de route terug, welke groep weet het meeste water te verzamelen binnen de tijd?

De tweede avond[bewerken | brontekst bewerken]

Romeins feest[bewerken | brontekst bewerken]

Aan het eind van de middag eten komt er een brief van Panoramix. Hier in vertelt hij dat ze de Romeinen hebben verslagen en dat er een grote collectie helmen over is gebleven. Obelix verheugt zich er nu al op. Asterix en Obelix zijn daar zo blij om dat ze een echt Romeins feest ( BBQ ) geven en daar na een heuse Romeinse disco. Met stukjes van de kinderen.

De derde dag[bewerken | brontekst bewerken]

Knutselfix[bewerken | brontekst bewerken]

's Ochtends krijgt het dorp bezoek van Knutselfix, een bekende uit Egypte. Naast dat hij spannende verhalen kan vertellen over de pyramiden is hij zoals zijn naam al zegt handig in het knutselen. Er zijn berichten dat het Romeinse leger een groot feest viert. Een reiziger uit Egypte (Knutselfix) weet de bewoners van het Gallische dorp te vertellen dat ze gisteren een belangrijke gijzelaar gevangen hebben genomen. Zou dat Panoramix kunnen zijn? (Dat is ook zo.)

De Romeinen vieren niet voor niets een groot feest. Normaal is dat alleen als ze een grote overwinning behaald hebben. Zouden ze dan en Panoramix en de Sikkel in hun bezit hebben?

De dorpsbewoners dachten maar één probleem te hebben en wel dat de sikkel zoek is. Nu moeten ze ook nog te strijde gaan tegen de Romeinen, om Panoramix te bevrijden. De dorpsbewoners moeten voorzichtig te werk gaan. De toverdrank die hen normaal veel kracht geeft, is over datum. Panoramix heeft al dagen lang geen verse toverdrank meer kunnen maken.

Alleen Obelix is nog sterk als een beer maar die kan het alleen niet winnen van een compleet Romeins legioen. De kinderen zullen strategische plannen moeten maken. Maar allereerst zullen ze meer wapens moeten hebben. Het komt goed van pas dat Knutselfix aanwezig is. De dropsbewoners gaan samen met hem aan de slag om nieuwe schilden en zwaarden te maken.

Kaartje naar huis[bewerken | brontekst bewerken]

Tussen de middag schrijven alle Galliërs een kaartje naar huis. Met daarop wat ze allemaal beleefd hebben tijdens het kamp. Hiervoor kun je een op dik papier gekopieerde tekening nemen, die de kinderen zelf in kunnen kleuren.

Middagprogramma[bewerken | brontekst bewerken]

Via een Galliër die naar de grote stad geweest is, bereikt het volgende bericht het dorp. Namelijk dat een Romein in de stad een gouden sikkel te koop aangeboden heeft. Na enig overleg vertrekt de groep naar de stad om daar uit te kijken naar de gouden sikkel en een spoor van Panoramix. Helaas vinden we de gouden sikkel niet en vinden we ook geen aanwijzing over Panoramix. Dit is tevens een mooie gelegenheid om alle zakgeld uit te geven, of een groot spel in het winkelcentrum te doen.

De vierde dag[bewerken | brontekst bewerken]

Panoramix[bewerken | brontekst bewerken]

's Ochtends is de gouden sikkel van Panoramix nog steeds niet gevonden. De kinderen hebben dat op de eerste avond wel geprobeerd, maar zonder succes. Nu is ook Panoramix verdwenen. Een waarzegger komt langs. Hij is in staat om aan de bewegingen van de vogels in de lucht de toekomst te voorspellen. Na het zien van enige vogels weet hij het zeker. De tekenen voor vandaag zijn gunstig.

De verkenning[bewerken | brontekst bewerken]

Twee groepjes kinderen gaan op aanwijzingen van het dropshoofd het bos verkennen. Leiding loopt mee. Zij moeten wel heel moedig zijn. Ze lopen veel gevaar met al die romeinen zo dicht bij het dorp.

Ze ontmoeten een dronken Romein. Hij is al flink in de olie. Voor drank wil hij wel geheimen aan de kinderen vertellen. Verder ontmoeten ze een wapensmid / zwaardenslijper die hun tegen gouden drachmen wel krachtige wapens kan geven. Ook ontmoeten ze een oude druïde. Deze is rijk en heeft magische krachten. Voor goed opgeloste raadsels wil hij het gezelschap geld geven.

De twee groepen melden dit aan de de kinderen in het dorp. Tijdens het wachten hebben zij door middel van een spel geprobeerd de toverdrank die er nog staat nieuwe kracht te geven.

Iedereen neemt een slok van de toverdrank, en pakt zijn schild en zwaard en andere dingen die eerder gemaakt zijn. Er volgt nog een toespraak van het dorpshoofd en een krijgsdans en dan trekken de dorpsbewoners ten strijde.

De bevrijding van Panoramix en het veroveren van de gouden sikkel[bewerken | brontekst bewerken]

Terwijl de groep naar het bos loopt, komen ze op enige afstand al Romeinse Patrouilles tegen. In groepjes begeleid door 1 leiding gaan de kinderen het bos in.

Post met de Dronken Romein
Door drank te geven aan de dronken Romein krijgen de kinderen aanwijzingen waar het legerkamp van de Romeinen zich bevindt. Wijn kunnen ze bij Herbergeriux krijgen, deze staat op een centrale plaats in het spelveld. De wijn wordt vervoerd in bloempotten, de kinderen moeten dus het gat dichthouden om te voorkomen dat de wijn eruit loopt.
Voor de drank krijgen de groepjes stukjes kaart. Hij geeft deze nadat hij de wijn getest heeft. Soms wil hij meer wijn hebben, hij geeft dan geen aanwijzing. Soms valt de wijn op de grond en ontstaat er onenigheid. Kortom "een speelrol". Het stukje kaart met de hoofdaanwijzing geeft de Romein als laatste. Als alle stukjes uitgegeven zijn, moeten de groepjes bij elkaar komen om ze in elkaar te leggen en zo te zien waar de legerplaats is. De spelcoördinator seint de Romein in (i.v.m. speeltijd) als hij het beslissende stuk moet geven.
Post met de mysterieuze oude druïde
Gouden Drachmen voor krachtige wapens kunnen ze krijgen bij een oude druïde. Dit krijgen ze pas als ze een raadsel oplossen. De oude druïde kan zijn magische krachten ook gebruiken door botjes te gooien. Hieruit kan hij aanwijzingen of Panoramix gevangen gehouden wordt door de Romeinen, of de Romeinen de gouden sikkel hebben en waar of hoe groot het Romeinse leger is.
Post met de Wapensmid
Tegen gouden drachmen kunnen ze bij de wapensmid speciale wapens krijgen. Natuurlijk is het niet eenvoudig te onderhandelen met de wapensmid. Hij wil veel geld. Als de kinderen niet genoeg geld hebben, kan hijook een extra opdracht verzinnen. Hij houdt namelijk van dobbelen. Door te dobbelen kunnen de kinderen extra geld van de smid winnen zodat ze de extra wapens betalen kunnen.
Post met de Romeinse Patrouilles
Omdat de dronken soldaat een wapensmid zich een beetje schuil houden is het noet gemakkelijk hen te vinden. Tijdens het zoeken moeten ook de dorpsbewoners uitkijken voor de 2 Romeinse patrouilles. Ze zijn heel sterk. Ze nemen iedereen gevangen en pakken de gouden drachmen en wijn van de kinderen af. De soldaten zorgen meer voor onrust en pakken de groepjes niet. Hun rol moet ervoor zorgen dat de kinderen zich onopvallend door het bos verplaatsen.

Het in elkaar leggen van de landkaartpuzzel gebeurt in de blokhut. Op de kaart is te zien waar de gouden sikkel moet liggen.

Verovering van de sikkel[bewerken | brontekst bewerken]

Nu men weet waar de sikkel ligt moeten de kinderen afspraken maken hoe deze in het bezit te krijgen. Nog een slok toverdrank en krachtvoedsel (b.v. een lion) en dan op pad.

Tot nu toe is alles goed gegaan. Krachtige wapens zijn er. De kinderen weten dat de gouden sikkel in het bezit is van en Panoramix gevangen genomen door de Romeinen.

In de tijd dat de kinderen de kaart in elkaar leggen verkleden de druïde, dronken romein en de wapensmid zich ook als Romein en gaan naar de plaats waar de andere soldaten ook zijn.

Ten strijde[bewerken | brontekst bewerken]

In het bos lopen een aantal Romeinse soldaten. Deze bezitten allemaal vier verschillende wapens (kaartjes) te weten:

  • zwaard
  • lans
  • "goede dag"
  • niespoeder

Daarnaast bezitten ze een vijfde wapen: snoep om de kinderen om te kopen. (De Romein speelt vals.) De kinderen trekken in eerste instantie in vier groepjes ten strijde tegen de Romeinen. Elk groepje moet één type wapen van de Romeinen zien te veroveren. Hoe de strijd eruit ziet, bepaald het type wapen dat de kinderen inzetten en het spel ter plekke. De Romeinen lopen ieder apart en soms in tweetallen in het speelveld.

Als de Romein verloren heeft krijgt het groepje kinderen dat wapen wat ze verzamelen moeten. De veroverde wapens op de Romeinen worden ingeleverd bij het dorpshoofd Weetnix en Asterix. Deze hebben een centrale plaats in het speelveld. Ondertussen gaan de kinderen volgens afspraak op zoek naar de sikkel en brengen die ook naar de centrale plaats. Ze kunnen gestoord worden door Romeinen.

Als alle wapens veroverd of de Romeinen erg verzwakt zijn dan geeft Asterix, (of het dorpshoofd) de triomf aan. Bijvoorbeeld door te blazen op een hoorn. De kinderen nemen de Romeinen gevangen en verzamelen ze op de centrale post. Ze zetten de Romeinen onder druk (kietelen, voorzichtig prikken met de lans) om te weten te komen waar Panoramix is. De Romeinen erkennen hun verlies en wijzen de weg naar Panoramix. Als je goed luistert hoor je hem al roepen. Hij is blij de sikkel te zien en gaat direct maretakken snijden.

Het slotfeest[bewerken | brontekst bewerken]

Nu de Romeinen verslagen zijn en zowel de sikkel als Panoramix terug zijn, kan de dorpsbewoners voorlopig niets meer overkomen. Het kamp wordt dan ook afgesloten met een Gallisch eet-feest en een kampvuur. De Romeinen worden slaven en moeten meehelpen bij het bedienen tijdens het dorpsfeest.

De vijfde dag[bewerken | brontekst bewerken]

Dit is de dag van het vertrek. Na de sluiting van het kamp worden de tassen ingepakt. Een spannend kamp is achter de rug.

Spellen[bewerken | brontekst bewerken]

Hieronder volgt een suggestie voor een spel dat je kunt doen in Asterix-en-Obelixthema.

Het Gallisch bord[bewerken | brontekst bewerken]

Het Gallisch bord is een soort levend ganzenbord in Asterix-en-Obelix-thema. Op het veld ligt een spelbord dat het Gallisch bord voorstelt. Dit spel moet te voet worden afgelegd. De kinderen zijn verdeeld in 4 groepen en elke groep heeft zijn eigen pion (4 dappere Galliërs). De tocht moet afgelegd worden met een dobbelsteen. Het gaat er om wie er als eerst bij het kamp van de Romeinen is. Er zijn ongeveer 35 nummers. Bij sommige nummers horen opdrachten. Er wordt gespeeld met een bijzondere dobbel steen. Deze heeft namelijk 3 X 1, 2 X 2 en 1 X 3 nopjes. Het spel wordt geleidt door de spelleider en bij elk groepje zit een groepsleider de controleert of dat de opdrachten goed worden uitgevoerd.

Elke groep mag 1 keer gooien. Dan gaat de beurt naar de volgende groep. Is een groep nog bezig met een opdracht, dan gaat hun beurt voorbij en moeten ze wachten op de volgende beurt. Moeten 2 groepen dezelfde opdracht vervullen dan moet de groep die als laatste de opdracht kreeg wachten tot het spel vrij is.

Er word gespeeld met punten. Iedere groep krijgt om te beginnen 100 punten. Als een groep door zijn punten heen is moet de groep opnieuw beginnen. Als een opdracht niet lukt dan kan de groep deze opdracht afkopen.

De opdrachten:

1. Er is een Galliër gedood, er zal een nieuwe Galliër moeten worden ingehuurd. Dit kan op twee manieren: je betaalt 10 punten of ieder lid van de groep moet meer dan 50 punten gooien met darten.
3. De Galliërs komen bij een wilde rivier. Ze kunnen zich over laten zetten voor 20 punten. Of ze moeten een route afleggen waarbij ze nat gespoten mogen worden.
5. De schoenen van de Galliërs zijn versleten. Betaal voor elke rover 10 punten voor nieuwe schoenen of sla een beurt over. (Elke groep heeft 4 rovers).
7. De Galliërs komen een gevaarlijke bende tegen en er moet gevochten worden. Hiervoor moeten 10 blikken worden om gegooid. De ballen kunnen verdiend worden door met boter, kaas en eieren te winnen van de leiding.
9. Trek een kanskaart, of ga 3 plaatsen terug
11.De Galliërs komen bij een herberg. Er wordt volop gefeest. De Galliërs moeten een couplet van het kamplied uit hun hoofd zingen of 20 punten betalen.
13.Trek een kans kaart
15.Ga 5 plaatsen terug
17.Er is brand. De brand moet worden geblust. De brand moet worden uit gepiest. Dit kan door middel van het vullen van een bierflesje met water, het tussen de benen te steken, naar een emmer te lopen en deze te vullen. Als de emmer op een bepaald niveau is is de brand geblust.
19. Er is een Galliër gedood, er zal een nieuwe Galliër moeten worden ingehuurd. Omdat dit een gevaarlijk gebied is kost het 30 punten.
21.Trek een kanskaart, of ga 3 plaatsen terug
23.Het is erg mistig, de Galliërs lopen verkeerd. Ga 4 plaatsen terug.
25.De Galliërs krijgen een bonus van 50 punten.
27.De Galliërs komen langs een mirakel. Deze stelt de kinderen van de groep 6 vragen. Als ze er 4 of meer goed hebben mogen ze verder, anders moeten ze naar plaats 16
29.Trek een kanskaart, of ga 3 plaatsen terug.
31.De Galliërs zakken door een brug. Gelukkig zijn ze niet dood of gewond maar belanden ze op plaats 15.
33.Trek een kanskaart, of ga 3 plaatsen terug
34.Trek een kanskaart, of ga 3 plaatsen terug
35.het Romeins kamp

Groepsnamen[bewerken | brontekst bewerken]

Suggesties voor de namen van de verschillende groepjes:

Ambachten Medestrijders Gallische goden
vishandelaren
timmerlieden
smeden
bakkers
kleermakers
Kelten
Galiërs
Bataven
Kaninefaten
Germanen
Odin
Thor
Frigg
Loki
Baldur

Externe links[bewerken | brontekst bewerken]


Bron: Overgenomen uit het archief van de Scouting Programma Site, teksten van Roland Masselink, 9 februari 2005

Cookies helpen ons onze services aan te bieden. Door onze services te gebruiken stemt u in met het gebruik van onze cookies.