Moordenaartje

Scoutpedia.nl, dé Scouting wiki
Ga naar:navigatie, zoeken
De printervriendelijke versie wordt niet langer ondersteund en kan weergavefouten bevatten. Werk uw browserbladwijzers bij en gebruik de gewone afdrukfunctie van de browser.
Category games nl.svg
Moordenaartje

Ontwikkelingsgebied:
Doelstelling:
Plaats: buiten, binnen, in het bos, in stad of dorp,
Soort: nachtspel, postenspel,
Leeftijdsgroep: 7 tot 18 jaar
Aantal spelers: 40 kinderen
Voorbereidingstijd: weinig
Duur van het spel: 60 minuten
Nodig: Kaartjes met plaatsen, wapens en personen erop
geen

Dit spel is een variatie op het bekende gezelschapspel Cluedo. In het kort: Er is een moord gepleegd. De spelers hebben als taak om uit te zoeken wie de moordenaar was, wat het moordwapen was en waar de moord heeft plaatsgevonden. Maak exact 12 gelijke kaartjes en zet daar op: Butler, Kok, Kamermeisje, Gastheer, Koekepan, Pook, Honkbal knuppel, Kandelaar, Salon, Orangerie, Ridderzaal, Kelder (dus op een kaartje Butler, op het volgende kaartje Kok, enz). Maak nu vier lijstjes met daarop bovenstaande beschrijvingen, gegroepeerd op 'verdachte personen', 'wapens', 'plaatsen'. Ieder groepje krijgt zo'n lijstje. Leg de 12 kaartjes gesorteerd per categorie op 3 hoopjes. Sorteer de hoopjes en neem blind van iedere categorie een kaartje. Stop deze drie kaartjes in een envelop. De spelers moeten er dus achter zien te komen welke kaartjes in deze envelop zitten. Zet op het plein of veld 9 paaltjes neer volgens onderstaand schema. De resterende 9 kaartjes worden aan de 9 paaltjes vastgemaakt, bv. met een klemmetje, of als je pilonnen gebruikt: onder de pilon. De beschrijving op het kaartje mag niet zichtbaar zijn. Verdeel de spelers in vier groepen. Geef iedere groep een lijstje en laat de groepen plaats nemen bij respectievelijk A, B, C en D. Ze mogen het kaartje bekijken dat aan 'hun' paaltje vast zit. Het spel zelf: Bepaal bv. met dobbelsteen welke groep het eerst aan de beurt is, bv. groep C. Een speler van groep C pakt het kaartje bij de eigen paal en staat gereed om te lopen. Van ieder ander groepje staat ook een speler klaar om te lopen, maar zij hebben geen kaartje bij zich. Op het signaal van de spelleider mag de speler van groep C proberen een ander paaltje te bereiken. De andere drie spelers proberen hem dit te beletten. Dat kan door de speler van groep C te tikken. Lukt het de speler om een ander paaltje te bereiken, dan wisselt hij zijn kaartje om voor het kaartje bij dit paaltje waarna iedereen terugkeert naar de eigen groep. Groep C heeft dan informatie gewonnen. Wordt de speler getikt, dan is hij verplicht zijn kaartje te tonen (dus niet geven) aan de tikker (niet aan de andere spelers!). Hierna keert iedereen weer terug naar de eigen groep. Nu heeft een andere groep dus informatie gewonnen. Dan is de volgende groep aan de beurt (na C komt D, dan A, dan B.). Als een groepje denkt te weten wat de oplossing is, dan geven ze dit aan op hun lijstje. Daarna kijkt de spelleider in de envelop of het klopt. Klopt het, dan heeft dit groepje gewonnen en is het spel afgelopen. Klopt het niet, dan wordt het spel voortgezet. Dit groepje kan hierna pas weer aangeven dat ze de oplossing hebben nadat een ander groepje het ook fout had. De kans dat twee groepjes het achter elkaar fout hebben, is heel klein.

Cookies helpen ons onze services aan te bieden. Door onze services te gebruiken stemt u in met het gebruik van onze cookies.