Tempel van de gouden bel: verschil tussen versies

Scoutpedia.nl, dé Scouting wiki
Ga naar:navigatie, zoeken
(Overgenomen van Ivo, klein beetje anders opgeschreven. Leuk spel trouwens!)
(oude versie teruggezet, sorry!)
Regel 1: Regel 1:
Het spel '''boer en piloot''' is een tactisch renspel dat zich afspeelt in de Tweede Wereldoorlog. Het kan het beste in een dicht bos of bij het invallen van de avond worden gespeeld. Je moet je in ieder geval goed kunnen verstoppen.  
In de mysterieuze '''tempel van de gouden bel''' ligt een schat verborgen. Wie de schat wil vinden, moet op zoek naar de gouden bel, die in het midden van de tempel hangt. Wie deze bel luidt, wordt door de goden beloond met een deel van de schat. Het vinden van de schat gaat echter niet zomaar: bij dit renspel zul je je leven moeten wagen om de bel te kunnen luiden, en om daarna weer de uitgang te bereiken zonder door de boze tempelgeesten gegrepen te worden.  


Een geallieerde piloot ("de goede") is met zijn vliegtuig neergeschoten, maar weet zich met zijn parachute in veiligheid te brengen. Hij wordt gezien door een boer ("de moedige") die voor het verzet werkt, maar ook door een gezachtsgetrouwe veldwachter ("de slechte", de "fascist" of "de boef"). De boer probeert de piloot naar een veilige plek te brengen, maar als dat onderweg gezien wordt door de veldwachter, kan hij daarbij natuurlijk zijn eigen hachje verliezen. De veldwachter wil daarentegen graag proberen om de piloot op te pakken, maar is ook attent op boeren die in het verzet zitten.  
De dood is in dit spel gelukkig niet het einde; wie de "bron van het leven" weet te bereiken, kan een nieuw leven krijgen en opnieuw een poging wagen.  


:''Opmerking: Dit spel lijkt heel sterk op het [[cyclopenspel]]''


{{spel|
{{spel|
|doelgroep= [[scouts]]
|doelgroep= [[scouts]]
|aantal= 15-30 personen
|aantal= 15 - 20 personen
|voorbereiding=  
|voorbereiding= Terrein afbakenen
|duur= 30-60 minuten
|duur= 30-60 minuten
|materiaal= Kaartjes o.i.d. die "levens" voorstellen
|materiaal= Afzetlint, een bel, korte stukjes sisal-touw, <br>10 linten in dezelfde kleur, een beloning (gouden munt, snoepjes, koekjes o.i.d.)
|overig=
|overig=  
}}
}}


===Voorbereiding===
===Voorbereidingen===
Alle spelers worden in drie groepen ingedeeld: piloten, boeren en veldwachters. Er moeten precies evenveel boeren als piloten zijn, want zij worden paarsgewijs aan elkaar gekoppeld; iedere boer krijgt zijn eigen piloot. De grootte van de groep veldwachters kan aan de situatie (bijvoorbeeld de grootte van de af te leggen afstand) worden aangepast.  
Zet op een terrein (liefst zonder struikgewas of lage bomen) twee cirkels met afzetlint af. De buitenste cirkel (de tempel) geef je een straal van ongeveer 15 meter, en in het midden van deze cirkel maak je een cirkel met een straal van ongeveer 4 meter. In het midden van die kleinste cirkel hangt een bel met een touw aan de klepel, op ongeveer 2 meter hoogte. Buiten beide cirkels, op ongeveer 20 meter afstand van de grote cirkel bevindt zich de "bron van het leven", een post waar de spelers een sisal-touwtje (leven) kunnen krijgen.


Begin het spel door een duidelijk afgebakend gebied tot speelterrein te benoemen en spreek aan de rand daarvan ook één thuisbasis af die door een [[staflid|leid(st)er]] bemand wordt. Elke boer en elke piloot krijgt een 'leven' (kaartje o.i.d.). De piloten krijgen enige minuten de tijd om zich ergens in dat gebied te verstoppen. Vervolgens wordt het startsignaal gegeven. Nu mogen de boeren hun piloot gaan zoeken en proberen hem in veiligheid te brengen (dus naar de thuisbasis). Ook de veldwachters mogen nu het speelveld betreden.
===Het spel===
Aan het begin van het spel worden er een aantal mensen aangewezen als "boze geesten" die de tempel gaan bewaken. Dit doen ze in de grote cirkel. Ze krijgen een gekleurd lint om. De andere spelers, de "tempelrovers", gaan naar de bron van het leven (touwtjespost) alwaar ze een leven kunnen krijgen. Dit leven wordt altijd in de hand gehouden van de speler.


===Spelregels===
Het doel van elke speler is om in de kleine cirkel te komen, om zodoende de bel te laten klingelen. In deze middelste cirkel mag niet getikt worden door de bewakers. Als een speler dit lukt zonder getikt te worden door een bewaker, wordt hij/zij beloond door een leid(st)er met een gouden munt, snoepje, koekje e.d. Wordt een speler in de grote cirkel getikt door een bewaker, dan geeft die speler zijn "leven" (het touwtje) aan de bewaker. Daarna gaat de speler naar de bron van het leven om een nieuw leven te krijgen, om het vervolgens nog maar eens te proberen.
De piloot is gedurende het hele spel 'kwetsbaar' en kan altijd door een veldwachter getikt worden. De piloot mag alleen maar lopen als hij zich binnen vijf meter van zijn boer bevind. Neemt de afstand toe, dan moet de piloot stil staan. De boer is alleen maar 'kwetsbaar' als hij in gezelschap is van zijn piloot: hij kan dus alleen getikt worden als hij binnen vijf meter afstand van zijn piloot is.  


Als een boer en/of piloot getikt is moet hij een nieuw leven gaan halen bij de thuisbasis, waarna (als ze allebei dood zijn) eerst de piloot zich moet verstoppen, voordat de boer wordt losgelaten om zijn piloot te gaan zoeken.  
Na verloop van tijd wissel je de groepen om, zodat de tempelbewakers ook een keer tempelrover kunnen spelen.  


Als boer en piloot samen op weg zijn naar de thuisbasis, kunnen zij het spel tactisch spelen; de piloot kan zich verstoppen, terwijl de boer zonder risico de omgeving kan verkennen.
===Variatie===
 
Mocht je snoep als beloning doen, probeer er dan wel iets op te verzinnen dat niet één kind een lading snoep krijgt, en een aantal andere kinderen niets. Dat is knap frustrerend voor sommige kinderen. Eventueel kun je de kinderen die de bel moeten luiden, in twee teams verdelen en "goudstukken" laten winnen. Beloning voor het winnen van de meeste goudstukken is de eerste keus krijgen uit een doos met snoepjes. De tweede keus gaat naar de andere groep.  
Het doel van het spel is dat de piloot - ongezien door de veldwachters - contact moet zien te leggen met 'zijn' boer. Daarna moeten zij samen de thuisbasis proberen te bereiken. Wanneer het spel is afgelopen, kun je zelf uitmaken. Je kunt het spel stoppen wanneer de eerste boer en piloot binnen zijn, net zo lang doorgaan tot alle piloten binnen zijn, of doorgaan tot er een bepaalde tijd is verstreken.




Regel 33: Regel 33:


[[Categorie:Renspel]]
[[Categorie:Renspel]]
[[Categorie:Bosspellen]]
[[Categorie:Buitenspellen]]
[[Categorie:Spel voor 11 tot 14 jaar]]
[[Categorie:Spel voor 11 tot 14 jaar]]
[[Categorie:Spel van een uurtje]]
[[Categorie:Spel van een uurtje]]

Versie van 31 jan 2007 15:06

In de mysterieuze tempel van de gouden bel ligt een schat verborgen. Wie de schat wil vinden, moet op zoek naar de gouden bel, die in het midden van de tempel hangt. Wie deze bel luidt, wordt door de goden beloond met een deel van de schat. Het vinden van de schat gaat echter niet zomaar: bij dit renspel zul je je leven moeten wagen om de bel te kunnen luiden, en om daarna weer de uitgang te bereiken zonder door de boze tempelgeesten gegrepen te worden.

De dood is in dit spel gelukkig niet het einde; wie de "bron van het leven" weet te bereiken, kan een nieuw leven krijgen en opnieuw een poging wagen.

Opmerking: Dit spel lijkt heel sterk op het cyclopenspel

Ontwikkelingsgebied:
Doelstelling:
Plaats:
Soort:
Leeftijdsgroep: alle leeftijden
Aantal spelers: 15 - 20 personen
Voorbereidingstijd: Terrein afbakenen
Duur van het spel: 30-60 minuten
Nodig: Afzetlint, een bel, korte stukjes sisal-touw,
10 linten in dezelfde kleur, een beloning (gouden munt, snoepjes, koekjes o.i.d.)

Voorbereidingen

Zet op een terrein (liefst zonder struikgewas of lage bomen) twee cirkels met afzetlint af. De buitenste cirkel (de tempel) geef je een straal van ongeveer 15 meter, en in het midden van deze cirkel maak je een cirkel met een straal van ongeveer 4 meter. In het midden van die kleinste cirkel hangt een bel met een touw aan de klepel, op ongeveer 2 meter hoogte. Buiten beide cirkels, op ongeveer 20 meter afstand van de grote cirkel bevindt zich de "bron van het leven", een post waar de spelers een sisal-touwtje (leven) kunnen krijgen.

Het spel

Aan het begin van het spel worden er een aantal mensen aangewezen als "boze geesten" die de tempel gaan bewaken. Dit doen ze in de grote cirkel. Ze krijgen een gekleurd lint om. De andere spelers, de "tempelrovers", gaan naar de bron van het leven (touwtjespost) alwaar ze een leven kunnen krijgen. Dit leven wordt altijd in de hand gehouden van de speler.

Het doel van elke speler is om in de kleine cirkel te komen, om zodoende de bel te laten klingelen. In deze middelste cirkel mag niet getikt worden door de bewakers. Als een speler dit lukt zonder getikt te worden door een bewaker, wordt hij/zij beloond door een leid(st)er met een gouden munt, snoepje, koekje e.d. Wordt een speler in de grote cirkel getikt door een bewaker, dan geeft die speler zijn "leven" (het touwtje) aan de bewaker. Daarna gaat de speler naar de bron van het leven om een nieuw leven te krijgen, om het vervolgens nog maar eens te proberen.

Na verloop van tijd wissel je de groepen om, zodat de tempelbewakers ook een keer tempelrover kunnen spelen.

Variatie

Mocht je snoep als beloning doen, probeer er dan wel iets op te verzinnen dat niet één kind een lading snoep krijgt, en een aantal andere kinderen niets. Dat is knap frustrerend voor sommige kinderen. Eventueel kun je de kinderen die de bel moeten luiden, in twee teams verdelen en "goudstukken" laten winnen. Beloning voor het winnen van de meeste goudstukken is de eerste keus krijgen uit een doos met snoepjes. De tweede keus gaat naar de andere groep.


Bronnen en referenties

Groepsspellen voor 11 tot 12-jarigen, verzameld door Ivo van scouting Charles de Foucauld in Tilburg, 10 oktober 1997

Cookies helpen ons onze services aan te bieden. Door onze services te gebruiken stemt u in met het gebruik van onze cookies.