Speurtocht

Scoutpedia.nl, dé Scouting wiki
Ga naar: navigatie, zoeken

Een speurtocht is een wandel- (/fiets-/kano-/paardrij- enz) tocht heel veel korter dan een hike. De route is vaak met eenvoudige aanwijzingen, zoals lintjes of pijlen, uitgezet. Meestal is de bedoeling om een stukje te trekken om een paar uur te vullen en zo op een leuke manier bij een ander programmaonderdeel te komen en/of (eenvoudige) routetechnieken te oefenen. Hieronder staan enkele suggesties voor speurtochten die je met jongere jeugdleden zou kunnen doen.

Category games nl.svg
Speurtocht

 

Ontwikkelingsgebied:
Doelstelling:
Plaats:
Soort:
Leeftijdsgroep: alle leeftijden
Aantal spelers: in groepjes
Voorbereidingstijd: ongeveer 1.5 tot 2 uur
Duur van het spel: half uur tot een dagdeel
Nodig: wegen, paden en aanwijzingen
Category ideas nl.svg Portaal Programma-ideeën


De adres-speurtocht

Zie ook spoorzoeken

Deze toch is ideaal voor een kleine speurtocht als introductie van een thema. De meeste mensen (dus ook de meeste themafiguren) zetten hun naam en hun adres op hun spullen. Als thema-introductie vind je één van die merkwaardige (of allerdaagse) voorwerpen. Er is een reden waarom je het voorwerp terug moet brengen (b.v. een betovering, door het voorlezen uit een toverboek), of je besluit als eerlijke scout om het terug te brengen naar de eigenaar.

Je moet bijvoorbeeld naar:

Ti-ta Tovernaar
Heksenweg 13
de Onbekende Heveuls

Hang in het bos achtereenvolgens de volgende straatnaambordjes op (incl. een aantal anderen, aan paden waar je niet moet zijn.)

  • Onbekende Heuvels (bepaalde richting, b.v. over een ANWB-paddestoel plakken)
  • weg naar de Onbekende Heuvels
  • na een aantal afslagen van andere straten (bospaden) die het niet waren, jawel hoor: de heksenweg
  • even verderop hangen ook huisnummers op de bomen
  • bij nummer 13 ben je er
  • En ja hoor: er hangt ook nog een bord "huis van Ti-ta Tovenaar"

Kralentocht

Zie ook ogenroute en knopenroute

Kralen van verschillende kleuren geven aan wat je moet doen (rood is rechtdoor, groen is rechtsaf, enzovoort). Het is wel belangrijk dat de groepjes goed bij kunnen houden waar ze zijn, b.v. doordat de kralen aan het touwtje kunnen schuiven.

Een variant hierop is een route met symbolen. Denk bijvoorbeeld aan een route met smileys. De kant waar ze naar toe kijken is de richting waar je naar toe moet.

Een andere variant is snoepjes nemen in plaats van kralen. Als ze zeker zijn dat de richting klopt, mogen ze het snoepje opeten.

Nog een andere variant hierop is de knopentocht. Een achtknoopje is rechtdoor, een platte knoop betekent naar links, een schootsteek naar rechts, enzovoort. Hierbij is het van belang dat je duidelijk aangeeft waar het touwtje begint. Met een mastworp rond een lucifer (wel vastgeplakt trouwens) kun je een speciaal iets aangeven. Dit kan een vraag zijn die op blaadje staat of iets wat je niet met eenvoudig links, rechts of rechtdoor aan kan geven.

Ballonnentocht

Bij deze tocht krijg je een aantal genummerde ballonnen, of ballonnen met elk een andere kleur. In die ballonnen zitten briefjes, en op ieder briefje staat een stukje van de route, bijvoorbeeld met een stripkaart. Onderaan het briefje staat welke kleur ballon je na afloop van deze route kapot mag maken, vervolgens loop je de kruispuntenroute die daarin zit, enzovoort

Je kunt de route ook met watervaste stift op de ballon tekenen en in de ballon alleen een briefje doen met welke ballon de volgende is. Zo zorg je ervoor dat de deelnemers beter proberen om de ballonnen heel te houden.

Tocht met schatkaart

Kinderen van 7 tot 10 jaar zijn over het algemeen redelijk goed in het herkennen van schatkaarten. Dit zijn uit de vrije hand gemaakte kaarten van het bos rondom het gebouw, waarop bepaalde markante dingen in thema gekekend zijn. Zolang ze maar bekend zijn, herkennen ze de vijver in het bos met eiland al vrij snel als zee waarin een schateiland moet liggen.

Bij de vijver aangekomen blijken er twee mogelijkheden te zijn (twee eilanden). Wat vervelend nou. Maar na wat puzzelen: 'nee, dat is dat, en dat is dat, en dat kasteel, dat is dat eendenhuisje' weten ze altijd de goede plek aan te wijzen.

Hetzelfde geldt voor situatieschetsen, maak je die een beetje duidelijk, dan weten ze vaak meteen waar het is...

Reflectortocht

Deze tocht is voor 's avonds, als het schemert of donker is. Zet de tocht uit met gratis cd's, deksels van conservenblikken of met repen zilverfolie. Als het maar reflecteert. De groepjes nemen allemaal een zaklamp mee en schijnen daarmee in het rond. Zodra ze op de reflectoren schijnen, lichten deze op en weten ze welke kant ze op moeten.

Om het extra spannend te maken, kun je een aantal leid(st)ers langs de route zetten, die de groepjes af mogen schijnen.

Puzzeltocht

Dit is een kruispuntenroute waarbij steeds drie pijltjes (A, B & C) in een kruispunt staan gegeven. Eronder staat een meerkeuze vraag, waarvan één antwoord goed is. Het pijltje waarvan de letter overeenkomt met het goede antwoord, is de juiste richting.

NB:

  • Bij het volgende kruispunt kunnen de groepjes controleren of het vorige antwoord goed was.
  • Om te voorkomen dat de groepjes foutlopen, kun je de volgende regel toepassen: hoe onduidelijker de route (b.v. veel dezelfde kruispunten achter elkaar), hoe eenvoudiger de vragen...

Andere manieren

Andere relatief eenvoudige manieren voor het uitzetten van een route zijn:

  • de fotoroute: Op ieder kruispunt is een foto genomen waaraan je kunt zien waar je nu weer heen moet.
  • de cassettetocht: Bij deze tocht spreek je de route in op een bandje, dat ze tijdens de route af kunnen spelen.


Bron

Bron:
Category scoutingskills nl.svg Portaal Scoutingtechnieken