Asterix en Obelixkamp: verschil tussen versies

Scoutpedia.nl, dé Scouting wiki
Ga naar:navigatie, zoeken
Geen bewerkingssamenvatting
Regel 152: Regel 152:
===Het slotfeest===
===Het slotfeest===
Nu de Romeinen verslagen zijn en zowel de sikkel als Panoramix terug zijn, kan de dorpsbewoners voorlopig niets meer overkomen. Het kamp wordt dan ook afgesloten. De Romeinen worden slaven en moeten meehelpen met het opruimen van het kamp.
Nu de Romeinen verslagen zijn en zowel de sikkel als Panoramix terug zijn, kan de dorpsbewoners voorlopig niets meer overkomen. Het kamp wordt dan ook afgesloten. De Romeinen worden slaven en moeten meehelpen met het opruimen van het kamp.
==Spellen==
===Het Gallisch bord===
Op het veld ligt een spelbord dat het Gallisch bord voorstelt. Dit spel moet te voet worden afgelegd. De kinderen zijn verdeeld in 4 groepen en elke groep heeft zijn eigen pion (4 dappere Galliërs). De tocht moet afgelegd worden met een dobbelsteen. Het gaat er om wie er als eerst bij het kamp van de Romeinen is. Er zijn ongeveer 35 nummers. Bij sommige nummers horen opdrachten. Er word gespeelt met een bijzondere dobbel steen. Deze heeft namelijk 3 X 1, 2 X 2 en 1 X 3 nopjes. Het spel word geleidt door de spelleider en bij elk groepje zit een groepsleider de controleert of dat de opdrachten goed worden uitgevoerd.
Elke groep mag 1 keer gooien. Dan gaat de beurt naar de volgende groep. Is een groep nog bezig met een opdracht, dan gaat hun beurt voorbij en moeten ze wachten op de volgende beurt. Moeten 2 groepen dezelfde opdracht vervullen dan moet de groep die als laatste de opdracht kreeg wachten tot het spel vrij is.
Er word gespeelt met punten. Iedere groep krijgt om te beginnen 100 punten. Als een groep door zijn punten heen is moet de groep opnieuw beginnen. Als een opdracht niet lukt dan kan de groep deze opdracht afkopen.
De opdrachten:
1. Er is een Galliër gedood, er zal een nieuwe Galliër moeten worden ingehuurd. Dit kan op  twee manieren: je betaalt 10 punten of iedere Esta van de groep moet meer dan 50 punten gooien met darten.
3. De Galliërs komen bij een wilde rivier. Ze kunnen zich over laten zetten voor 20 punten. Of ze moeten een route afleggen waarbij ze nat gespoten mogen worden.
5. De schoenen van de Galliërs zijn versleten. Betaal voor elke rover 10 punten voor nieuwe schoenen of sla een beurt over. (Elke groep heeft 4 rovers).
7. De Galliërs komen een gevaarlijke bende tegen en er moet gevochten worden. Hiervoor moeten 10 blikken worden om gegooid. De ballen kunnen verdiend worden door met boter, kaas en eieren te winnen van de leiding.
9. Trek een kanskaart, of ga 3 plaatsen terug
11.De Galliërs komen bij een herberg. Er word volop gefeest. De Galliërs moeten een couplet  van het kamplied uit hun hoofd zingen of 20 punten betalen.
13.Trek een kans kaart
15.Ga 5 plaatsen terug
17.Er is brand. De brand moet worden geblust. De brand moet worden uit gepiest. Dit kan doormiddel van het vullen van een bierflesje met water, het tussen de benen te steken, naar een emmer te lopen en deze te vullen. Als de emmer op een bepaalt niveau is is de brand geblust.
19. Er is een Galliër gedood, er zal een nieuwe Galliër moeten worden ingehuurd. Omdat dit een gevaarlijk gebied is kost het 30 punten.
21.Trek een kanskaart, of ga 3 plaatsen terug
23.Het is erg mistig, de Galliërs lopen verkeerd. Ga 4 plaatsen terug.
25.De Galliërs krijgen een bonus van 50 punten.
27.De Galliërs komen langs een mirakel. Deze stelt de Esta's 6 vragen. Als ze er 4 of meer goed hebben mogen ze verder, anders moeten ze naar plaats 16
29.Trek een kanskaart, of ga 3 plaatsen terug.
31.De Galliërs zakken door een brug. Gelukkig zijn ze niet dood of gewond maar belanden ze op plaats 15.
33.Trek een kanskaart, of ga 3 plaatsen terug
34.Trek een kanskaart, of ga 3 plaatsen terug
35.het Romeins kamp


==Groepsnamen==
==Groepsnamen==

Versie van 13 apr 2007 23:07

Asterix en Obelix zijn goed te gebruiken als kampthema bij een scoutingkamp. Zo'n kamp kan er dan bijvoorbeeld als volgt uitzien:

Inleiding "Asterix en Obelix en de gouden sikkel"

Ooit, lang geleden, leefden de legendarische helden Asterix en Obelix in Gallië.

Even voorstellen

Asterix = ****

Asterix is een zeer dappere krijger. Hij is nergens voor bang. Samen met zijn grote vriend Obelix zou hij de hele wereld aan kunnen zegt hij. Asterix is nogal hectisch en achterdochtig. Hij vertrouwd eigenlijk alleen zijn eigen volk

Flamix = ****

Chef kok der kok`s. zijn bijzondere kook kunsten laten je eten alsof je een week niet gegeten hebt. Flamix is altijd wel in voor een grapje als het dan niet met eten is.

Kismefix = ****

Kismefix is een nuchtere en spontane Gallische. Met haar schoonheid heeft ze al menig romein verleid en in de val gelokt.

Knutselfix = ****

Knutsefix is de Galliër met de 2 rechter handen. Wat er ook gemaakt moet worden hij kan het wel. Ok soms duurt het even maar ja dan heb je ook iets.

Nognix = ****

Nognix is nog al makkelijk en vergeetachtig. Als je haar iets vraagt kun je eigenlijk al zeggen dat er nog niets is gebeurt. Ze heet niet voor niets nognix

Obelix = ****

Obelix is de beste vriend van Asterix. Hij is Rustig en doet alles op z`n tijd. Voordat hij iets doet denkt hij er altijd even over na, daarom duurt het soms even voordat hij iets gaat doen.

Xynix = ****

Xynix heeft haar naam te danken aan haar snelle babbel. Ze gooit er alles zo uit, niet altijd even tactisch, ze heeft daarom vaak woorden met Asterix en Obelix. Haar stop woord is ik zei niets, daar hebben we xynix van gemaakt, toepasselijk, toch?

Uitnodiging

Als uitnodiging voor het kamp krijgen de deelnemers de volgende brief thuisgestuurd:

Gallië, .. - .. - 2007


Ave clubkinderen, Wees gegroet en hoor deze boodschap aan,

De Romeinen hebben heel Gallië overwonnen, alleen ons dorp kan nog weerstand bieden. Dit is te danken aan subliem leiderschap, superieure krijgslieden, grootse heldendaden, maar voornamelijk door een toverdrank die ons onoverwinnelijk maakt. Voor de bereiding van deze toverdrank moeten maretakken geplukt worden. Ze moeten met een gouden sikkel afgesneden worden. Nu is echter de gouden sikkel verdwenen. Wij hebben geen idee waar hij is.

Onze beste krijgers, Asterix en Obelix, zijn erop uitgezonden om de sikkel terug te halen. De rest moet helaas achterblijven om ons weerloze dorp te verdedigen. Asterix en Obelix moeten samen in staat zijn om elk probleem op te lossen. Helaas kunnen zij maar op twee verschillende plekken tegelijk kijken. Zolang wij niet weten waar de sikkel zich bevindt, hebben we speurders nodig in plaats van krijgers. Jullie hebben de afgelopen jaren bewezen dat jullie prima speurders zijn.

Aangezien we met jullie ogen meer zien dan alleen met Asterix en Obelix, vraag ik jullie om hulp. Willen jullie naar ons toekomen, op 1,2 en juni,om Asterix en Obelix bij te staan op hun zoektocht. Zo ja, dan treffen wij elkaar in de Romeinse vesting achter de rivieren, Noviomagum. Wij kijken naar jullie komst uit.

Was getekend: Panoramix, Druïde te Gallië

Vrijdagavond

Op zoek naar de sikkel

Meteen na het klaarleggen van de spullen willen we natuurlijk op zoek gaan naar de gouden sikkel. Dat is eenvoudiger gezegd dan gedaan. Allereerst hebben we Asterix en Obelix nog niet gezien. Die komen we even later al zoekend tegen in de buurt van het gebouw. Asterix en Obelix vertellen ons dat het zoeken nog niet echt opschiet. Samen concluderen we dat we eerst aanwijzingen nodig hebben waar de sikkel zich bevindt voordat we verder kunnen zoeken. Het vermoeden rijst dat de Romeinen de sikkel hebben, dus daar gaan we het eerst eens proberen.

De 6 Romeinen

Verspreid in het bos zitten 6 Romeinen. Ze hebben allemaal een plaat bij zich met daarop een Romeins cijfer en een Romeins woord. Deze kunnen de kinderen verdienen door een spel te spelen. Ze weten van te voren niet of ze het spel voor een aanwijzing spelen of voor niets, immers de Romein heeft 6 enveloppen en in slechts 1 envelop zit daadwerkelijk een aanwijzing. De Romeinen hebben evenveel enveloppen als dat er groepjes zijn. De leiding kan ervoor zorgen dat elk groepje aan het eind van het spel uiteindelijk 1 aanwijzing heeft.

Dobbelen
De kinderen mogen om de beurt met twee dobbelstenen gooien. Zodra de speler van hun groepje meer dan tien punten hebben gegooid in één worp (de ogen optellen) hebben ze de opdracht gehaald.
Zaklopen
De kinderen moeten allemaal een parcours afleggen al zaklopend. Als ze dit allemaal, evt. met hulp, hebben gedaan is de opdracht geslaagd.
Stok balanceren
De kinderen moeten een vooraf afgesproken tijd (bijv. 10 seconden) een stok op hun handpalm balanceren. De andere hand houden ze op hun rug. Als ze het allemaal gedaan hebben is de opdracht gelukt!
Lanswerpen
Ze moeten allemaal één voor één een lans voorbij een bepaald punt gooien. Als dit lukt, is de opdracht gehaald.
Proeven
De kinderen wijzen gezamenlijk een smaakdeskundige aan uit hun groepje. Deze moet 6 verschillende smaken proberebn te herkennen. Als vijf van de zes smaken herkend worden is de opdracht gehaald. Geschikte smaken zijn: mosterd, pindakaas, kaneel, stroop, vanillevla en jam.

Uiteindelijk na het spelen van alle spellen, verzamelen de kinderen zich op een centraal punt. Hier leggen ze de woorden in de goede volgorde (de kaartjes zijn genummerd met Romeinse cijfers). De woorden vormen een misterieuze romeinse zin. De kinderen moeten nu opzoek gaan naar een Romein die de zin voor hen kan vertalen. Ze vinden deze in het bos. Natuurlijk is hij bereidt (tegen betaling; Romeinen zijn erg corrupt) de zin te vertalen. De zin luidt als volgt: "Maretakken groeien achter de rode boom." De Romein weet (na extra betaling) ook nog te vertellen dat de boom slechts 1 dag per jaar rood is en dat is toevallig vandaag (hoe bestaat het...?)

De rode boom

Tijdens het spel is de boom ze -als het goed is- al opgevallen. De boom is een doodnormale boom met een rode doek eromheen. De kinderen mogen wel naar de boom gaan en de maretakken die erachter groeien bekijken, ze mogen ze allen niets mee doen. De maretakken mogen alleen met de gouden sikkel gesneden worden. Ze moeten de plek dus goed onthouden. De boom is maar één dag rood en op de dag dat ze de sikkel vinden is de boom misschien niet meer rood. Na het ontdekken van de groeiplaats van de verse maretakken is het spel afgelopen.

De zilveren sikkel

Bij terugkomst in het gebouw vinden de kinderen een kaart. Op de kaart staat een sikkel met een pijl erbij. De (zilveren) sikkel ligt bij de blokhut. De kinderen zullen aannemen dat dit de gouden sikkel is. Dit is echter niet het geval. Bij terugkomst vertelt Asterix dat het niet de goede sikkel is. Morgen is er weer een dag en ze moeten goed rusten!

Zaterdag

Veel spelenkamp

Omdat er nog steeds geen aanwijzingen over de sikkel gevonden zijn, weten we niet waar we de sikkel moeten zoeken. Dat komt goed uit, want nu kan de traditionele spelenkamp gewoon doorgaan. De veel spelenkamp bestaat zoals de naam al zegt uit veel spelen. Alle kinderen krijgen een scorekaart waarop ze de score kunnen bijhouden.

Viswerpen Er wordt een veld uitgezet met 7 vakken. De deelnemers moeten zoveel mogelijk punten halen door in het vak met de grootste hoeveelheid punten zoveel mogelijk vissen te gooien.

Boomstam dragen De kinderen moeten binnen een bepaalde tijd zo veel mogelijk boomstammen van het ene naar het andere punt dragen.

Pijl gooien De kinderen mogen drie dartpijltjes gooien op een dartbord. Dit doen ze twee keer, de punten van beide worpen worden bij elkaar opgeteld.

Water vangen Ze moeten water van de ene kant naar de andere kant verplaatsen. Dit doen ze door middel van een klein emmertje waarin gaatjes zitten. Haast is dus geboden!

Ballon schieten Op een plank zit in het midden een ballon bevestigd. Aan de plank zit een touw vast van ongeveer 3 meter. Aan dat touw zit een spijker bevestigd. Het is de bedoeling dat ze met die spijker de ballon stuk gooien.

Vis meppen Elkaar meppen met een vis gemaakt van stof.

Helmen Race Plaats twee helmen ongeveer 10 meter uit elkaar en neem de tijd op. De spelers moeten drie keer rond de helm draaien met een hand op de helm.

Aan het eind van de middag watergevecht en/of sponzenrace (ligt aan het weer) Watergevecht: Iedere groep krijgt een “doel”, het is de bedoeling om het doel van de tegen partij nat te gooien met water ballonnen, welk doel is het minst nat? Sponzenrace: de groep word in X groepen verdeeld. Er zijn dan ook X “banen” die allen op een punt uit komen, namelijk een grote emmer.Iedereen loopt op de beurt met zijn spons de route maakt de spons nat en keert weer via de route terug, welke groep weet het meeste water te verzamelen binnen de tijd?

Zaterdagavond

Romeinsfeest

Aan het eind van de middag eten komt er een brief van Panoramix. Hier in verteld hij dat ze de Romeinen hebben verslagen en dat er een grote collectie helmen over is gebleven. Obelix verheugd zich nu al. Asterix en Obelix zijn daar zo blij om dat ze een echt Romeins feest ( BBQ ) geven en daar na een heuse Romeinse disco. Met stukjes van de kinderen.

Zondagmorgen

Knutselfix

's Ochtends krijgt het dorp bezoek van Knutselfix, een bekende uit Egypte. Naast dat hij spannende verhalen kan vertellen over de pyramiden is hij zoals zijn naam al zegt handig in het knutselen. Er zijn berichten dat het Romeinse leger een groot feest viert. Een reiziger uit Egypte (Knutselfix) weet de bewoners van het Gallische dorp te vertellen dat ze gisteren een belangrijke gijzelaar gevangen hebben genomen. Zou dat Panoramix kunnen zijn? (Dat is ook zo.)

De Romeinen vieren niet voor niets een groot feest. Normaal is dat alleen als ze een grote overwinning behaald hebben. Zouden ze dan en Panoramix en de Sikkel in hun bezit hebben?

De dorpsbewoners dachten maar één probleem te hebben en wel dat de sikkel zoek is. Nu moeten ze ook nog te strijde gaan tegen de Romeinen, om Panoramix te bevrijden. De dorpsbewoners moeten voorzichtig te werk gaan. De toverdrank die hen normaal veel kracht geeft, is over datum. Panoramix heeft al dagen lang geen verse toverdrank meer kunnen maken.

Alleen Obelix is nog sterk als een beer maar die kan het alleen niet winnen van een compleet Romeins legioen. De kinderen zullen strategische plannen moeten maken. Maar allereerst zullen ze meer wapens moeten hebben. Het komt goed van pas dat Knutselfix aanwezig is. De dropsbewoners gaan samen met hem aan de slag om nieuwe schilden en zwaarden te maken.

Tijdens de lunch komt er een Galliër binnen die naar de grote stad geweest is, hij heeft het volgende bericht voor het dorp. Namelijk dat een Romein in de stad een gouden sikkel te koop aangeboden heeft.

Zondagmiddag

De waarzegger en de verkenner

De gouden sikkel van Panoramix is nog steeds niet gevonden. De kinderen hebben dat op de eerste avond wel geprobeerd, maar zonder succes. Nu is ook Panoramix verdwenen. Een waarzegger komt langs. Hij is in staat om aan de bewegingen van de vogels in de lucht de toekomst te voorspellen. Na het zien van enige vogels weet hij het zeker. De tekenen voor vanmiddag zijn gunstig.


Dan komt iemand van de leiding binnen gehold. Hij heeft in opdracht van het dropshoofd het bos verkent. Hij heeft een dronken Romein ontmoet. Hij was al flink in de olie. Voor drank wil hij wel geheimen vertellen, zoals dat hij achter de blokhut een landkaart heeft zien hangen. Verder ontmoette hij een wapensmid / zwaardenslijper die hem tegen gouden drachmen wel krachtige wapens kado gaf. Ook ontmoette hij een oude druïde. Deze is rijk en heeft magische krachten en gaf toverdrank mee voor iedereen.

De kinderen gaan de landkaart halen bij de blokhut en komen hiermee weer terug. Op de kaart is te zien waar de gouden sikkel moet liggen. Iedereen neemt een slok van de toverdrank, en pakt zijn schild en zwaard en andere dingen die eerder gemaakt zijn. Er volgt nog een toespraak van het dorpshoofd en een krijgsdans en dan trekken de dorpsbewoners ten strijde.


Ten strijde

In het bos lopen een aantal Romeinse soldaten. Deze bezitten allemaal vier verschillende wapens (kaartjes) te weten:

  • zwaard
  • lans
  • "goede dag"
  • niespoeder

Daarnaast bezitten ze een vijfde wapen: snoep om de kinderen om te kopen. (De Romein speelt vals.) De kinderen trekken in eerste instantie in vier groepjes ten strijde tegen de Romeinen. Elk groepje moet één type wapen van de Romeinen zien te veroveren. Hoe de strijd eruit ziet, bepaald het type wapen dat de kinderen inzetten en het spel ter plekke. De Romeinen lopen ieder apart en soms in tweetallen in het speelveld.

Als de Romein verloren heeft krijgt het groepje kinderen dat wapen wat ze verzamelen moeten. De veroverde wapens op de Romeinen worden ingeleverd bij het dorpshoofd Weetnix en Asterix. Deze hebben een centrale plaats in het speelveld. Ondertussen gaan de kinderen volgens afspraak op zoek naar de sikkel en brengen die ook naar de centrale plaats. Ze kunnen gestoord worden door Romeinen.

Als alle wapens veroverd of de Romeinen erg verzwakt zijn dan geeft Asterix, (of het dorpshoofd) de triomf aan. Bijvoorbeeld door te blazen op een hoorn. De kinderen nemen de Romeinen gevangen en verzamelen ze op de centrale post. Ze zetten de Romeinen onder druk (kietelen, voorzichtig prikken met de lans) om te weten te komen waar Panoramix is. De Romeinen erkennen hun verlies en wijzen de weg naar Panoramix. Als je goed luistert hoor je hem al roepen. Hij is blij de sikkel te zien en gaat direct maretakken snijden.

Het slotfeest

Nu de Romeinen verslagen zijn en zowel de sikkel als Panoramix terug zijn, kan de dorpsbewoners voorlopig niets meer overkomen. Het kamp wordt dan ook afgesloten. De Romeinen worden slaven en moeten meehelpen met het opruimen van het kamp.

Spellen

Het Gallisch bord

Op het veld ligt een spelbord dat het Gallisch bord voorstelt. Dit spel moet te voet worden afgelegd. De kinderen zijn verdeeld in 4 groepen en elke groep heeft zijn eigen pion (4 dappere Galliërs). De tocht moet afgelegd worden met een dobbelsteen. Het gaat er om wie er als eerst bij het kamp van de Romeinen is. Er zijn ongeveer 35 nummers. Bij sommige nummers horen opdrachten. Er word gespeelt met een bijzondere dobbel steen. Deze heeft namelijk 3 X 1, 2 X 2 en 1 X 3 nopjes. Het spel word geleidt door de spelleider en bij elk groepje zit een groepsleider de controleert of dat de opdrachten goed worden uitgevoerd.

Elke groep mag 1 keer gooien. Dan gaat de beurt naar de volgende groep. Is een groep nog bezig met een opdracht, dan gaat hun beurt voorbij en moeten ze wachten op de volgende beurt. Moeten 2 groepen dezelfde opdracht vervullen dan moet de groep die als laatste de opdracht kreeg wachten tot het spel vrij is.

Er word gespeelt met punten. Iedere groep krijgt om te beginnen 100 punten. Als een groep door zijn punten heen is moet de groep opnieuw beginnen. Als een opdracht niet lukt dan kan de groep deze opdracht afkopen.

De opdrachten:

1. Er is een Galliër gedood, er zal een nieuwe Galliër moeten worden ingehuurd. Dit kan op twee manieren: je betaalt 10 punten of iedere Esta van de groep moet meer dan 50 punten gooien met darten. 3. De Galliërs komen bij een wilde rivier. Ze kunnen zich over laten zetten voor 20 punten. Of ze moeten een route afleggen waarbij ze nat gespoten mogen worden. 5. De schoenen van de Galliërs zijn versleten. Betaal voor elke rover 10 punten voor nieuwe schoenen of sla een beurt over. (Elke groep heeft 4 rovers). 7. De Galliërs komen een gevaarlijke bende tegen en er moet gevochten worden. Hiervoor moeten 10 blikken worden om gegooid. De ballen kunnen verdiend worden door met boter, kaas en eieren te winnen van de leiding. 9. Trek een kanskaart, of ga 3 plaatsen terug 11.De Galliërs komen bij een herberg. Er word volop gefeest. De Galliërs moeten een couplet van het kamplied uit hun hoofd zingen of 20 punten betalen. 13.Trek een kans kaart 15.Ga 5 plaatsen terug 17.Er is brand. De brand moet worden geblust. De brand moet worden uit gepiest. Dit kan doormiddel van het vullen van een bierflesje met water, het tussen de benen te steken, naar een emmer te lopen en deze te vullen. Als de emmer op een bepaalt niveau is is de brand geblust. 19. Er is een Galliër gedood, er zal een nieuwe Galliër moeten worden ingehuurd. Omdat dit een gevaarlijk gebied is kost het 30 punten. 21.Trek een kanskaart, of ga 3 plaatsen terug 23.Het is erg mistig, de Galliërs lopen verkeerd. Ga 4 plaatsen terug. 25.De Galliërs krijgen een bonus van 50 punten. 27.De Galliërs komen langs een mirakel. Deze stelt de Esta's 6 vragen. Als ze er 4 of meer goed hebben mogen ze verder, anders moeten ze naar plaats 16 29.Trek een kanskaart, of ga 3 plaatsen terug. 31.De Galliërs zakken door een brug. Gelukkig zijn ze niet dood of gewond maar belanden ze op plaats 15. 33.Trek een kanskaart, of ga 3 plaatsen terug 34.Trek een kanskaart, of ga 3 plaatsen terug 35.het Romeins kamp


Groepsnamen

Suggesties voor de namen van de verschillende groepjes:

Ambachten Medestrijders Heidense goden
vishandelaren
timmerlieden
smeden
bakkers
kleermakers
Kelten
Galiërs
Bataven
Kaninefaten
Germanen
Odin
Thor
Frigg
Loki
Baldur
Cookies helpen ons onze services aan te bieden. Door onze services te gebruiken stemt u in met het gebruik van onze cookies.