1001 nachtkamp

Scoutpedia.nl, dé Scouting wiki
Ga naar:navigatie, zoeken
Sheherazade, de vertelster van de sprookjes van 1001 nacht

De sprookjes van 1001 nacht is een serie van 1001 eeuwenoude verhalen uit het Midden-oosten (arabisch/perzisch/indiaas). Je kunt een deel van de verhalen, of de hele sfeer eromheen, gebruiken als kapstok voor een kampthema.

Oorspronkelijke verhaal[bewerken]

De sprookjes van 1001 nacht zijn eigenlijk allemaal onderdeel van één groot verhaal. Deze raamvertelling gaat over de sultan Sjahriaar, die door zijn vrouw bedrogen is. De sultan is woest en heeft al zijn vertrouwen in vrouwen verloren. Om herhaling van dit bedrog te voorkomen, besluit hij voortaan iedere avond met een nieuwe vrouw te trouwen, en haar de volgende ochtend te doden. Op een dag trouwt hij met de slimme Sheherazade. Om aan de executie te ontkomen, heeft ze een list bedacht. Ze vertelt hem in de huwelijksnacht een spannend verhaal dat nog niet af is. De sultan is zo nieuwsgierig naar het einde van het verhaal, dat hij Sheherazade de volgende ochtend laat leven, en haar nog een nacht gunt om het verhaal af te maken. Sheherazade houdt het uiteindelijk 1001 nachten vol om elke nacht af te sluiten met een verhaal dat nog niet af is. Als de verhalen uiteindelijk allemaal zijn afgelopen, is de sultan zo veel van haar gaan houden, dat hij haar genade schenkt. Ze mag zijn definitieve vrouw worden.

Nou, dit bovenstaande is wellicht een beetje te gruwelijk om voor een stel welpen als kampthema te gebruiken... Gelukkig zijn de verhalen die Sheherazade vertelt, soms wél prima te gebruiken. De bekendste verhalen van 1001 nacht zijn de verhalen over Aladdin en de wonderlamp, Sindbad de zeeman en Ali Baba en de veertig rovers.

Suggestie voor kinderen van 5-7 jaar[bewerken]

Hieronder vind je een 5-delig weekprogramma voor een kamp (of vijf opkomsten) voor kinderen tussen de 5 en de 7. Met een beetje aanpassing zou je ze ook voor een hogere leeftijd kunnen gebruiken. Het themaverhaal hieronder volgt de belevenissen van een koopman, die allemaal avonturen beleeft. De avonturen zijn gebaseerd op de verhalen over Aladdin, Sindbad en Ali Baba.

Inleiding[bewerken]

In Bagdad leefde eens lang geleden drie goede vrienden: Aladdin, een arme kleermakerszoon, Sinbad, zoon van een kruikenhandelaar en Ali Baba, een houthakkerszoon. Op een dag zaten de drie vrienden in de late avondzon tegen hun huisje uit te rusten van een dag werken. Ze klaagden over het altijd harde werken en dat ze nog steeds arme mannen waren. Op dat moment kwam er een oude man voorbij lopen. Hij had een lange grijze baard, en liep op blote voeten. Hij droeg een bruin beige stoffen jas en broek en een sjaal om zijn hoofd gewikkeld, die half voor zijn gezicht hing om zich tegen het stof uit de woestijn te beschermen. Hij trok een kar achter zich aan. Op zijn kar stonden verschillende koopwaren. Hij hoorde de drie vrienden klagen en stopte zijn kar. De oude man vertelde de drie vrienden een verhaal zoals ze nog nooit gehoord hadden.

  • t-shirt versieren: Alle kinderen is gevraagd een wit t-shirt mee te nemen, hierop wordt symbool het kamp op getekend.

Het drijvende eiland[bewerken]

Ooit, heel lang geleden, leefde er een schatrijke koopman. De man was niet bescheiden met het uitgeven van zijn geld. Hij gaf grote feesten in grote paleizen met tonnen aan eten, maar al snel was het geld op. Nu moest hij weer aan het werk om geld te verdienen. Hij besloot om te gaan handelen op zee. Met zijn laatste beetje geld kocht hij een schip. Omdat hij koopman was had hij genoeg spullen om aan boord mee te nemen en onderweg te verhandelen. Na dagen lang varen legde de koopman zijn schip aan bij een eiland. Toen de koopman en zijn bemanning zich klaar maakten voor de nacht en een vuurtje stookten, begon het eiland te schudden. Het eiland bleek een grote vis te zijn die zo lang stil had gelegen, dat er planten op zijn rug waren gegroeid. De vis dook onder en de bemanning begaf zich zo snel mogelijk terug aan boord van het schip. Ze waren net op tijd voordat de vis geheel onder water verdween.

  • Wat blijft er drijven?
  • Kun je zelf blijven drijven?
  • De Nachtwacht

De 40 rovers[bewerken]

De koopman en zijn bemanning voeren verder en de volgende dag legden zij opnieuw aan. Voordat de koopman zijn mannen aan land liet gaan, ging hij zelf op verkenning uit. Terwijl hij de omgeving aan het verkennen was, zag hij plotseling een donkere stofwolk op zich afkomen. Om zichzelf te redden klom hij in een grote boom.

De koopman zag een groep van veertig bewapende rovers op zich af komen. Ze stopten bij een groot gesteente, vlak onder de boom waar de koopman zich in had verstopt. De rovers stapten van hun paarden af, en tilden hun zadeltassen op hun schouder. De koopman vermoedde dat de zadeltassen vol zouden zitten met goud en zilver. Een van de rovers riep "Sesam open U". Een deur in het gesteente ging open, de rovers gingen naar binnen.

Nadat de rovers weer vertrokken waren, klom de koopman uit de boom waar hij verscholen had gezeten. Hij sprak dezelfde woorden als hij de rovers had horen zeggen en de deur ging open. De ruimte waar hij in terechtkwam was verlicht en gevuld met goud en zilver en geld in tassen. Hij verzamelde zoveel als hij kon, verliet de grot en sloot de deur. Maar... één van de rovers had de koopman gezien en had de andere rovers gewaarschuwd. Toen de koopman terug ging naar zijn schip werd hij op de hielen gezeten door de 40 rovers. De koopman bereikte zijn schip net op tijd met al het goud en zilver dat hij uit de grot had meegenomen. Aan boord van het schip gebood hij zijn bemanning verder te varen en zo ontsnapte hij net op tijd aan de 40 rovers.

  • Speurtocht naar de grot
  • Kameelrijden (paardjerijden, maar dan anders)
  • De deur openen
  • Wat zit er in de schatkist (kimspel: onthoud wat in de schatkist zit en ren terug naar je leider)
  • De rovers verslaan (Katapultschieten (wie schiet het verste?))

De fata morgana[bewerken]

Héél, héél ver weg ligt de stad Fata Morgana. Het verhaal gaat dat de stad je alles kan geven wat je hartjes maar begeert. De sultan, de leider van de stad is namelijk de rijkste man van het land en bewaart al zijn schatten in deze stad. Elke dag komen er kooplieden van over de hele wereld om de rijkdommen van de stad met hun eigen ogen te zien. Wanneer zij bij de stad aankomen, kijken zij nu ogen uit; de straten zijn bezaaid met gouden munten, de ramen van de huizen zijn versierd met edelstenen en midden in de stad staat het enorme paleis van de sultan. Gehypnotiseerd door al het moois, stoppen de kooplieden hun zakken vol met gouden munten en laden hun ezeltjes vol met de mooiste edelstenen. Maar elke koopman die de stad heeft verlaten en aan zijn terugreis begint, verliest op mysterieuze wijze alle waardevolle spullen die hij mee genomen heeft uit de stad Fata Morgana. Nog nooit is een man er in geslaagd om gouden munten of schitterende edelstenen vanuit de stad mee naar huis te nemen. Maar waarheen verdwijnen de vele edelstenen en gouden munten die de koopmannen de stad mee uit nemen?

  • Goudrace: De kinderen leggen met een gouden ei op een lepel een parcours af. Welke groep het snelst alle goudklompjes naar de overkant krijgt heeft gewonnen.
  • Oase-spel: De kinderen moeten met bekers water vanuit de oase overbrengen naar een emmer. Welke groep na 10 minuten het meeste water heeft, heeft gewonnen

De geest in de lamp[bewerken]

Op een dag ontmoet de koopman een tovenaar uit Afrika. De tovenaar belooft aan de koopman een heleboel mooie goudstukken, wanneer de koopman hem helpt en met hem mee op reis door de woestijn. Eenmaal aangekomen bij een rotsgebergte in de woestijn, laat de tovenaar op mysterieuze wijze een grot open gaan. De tovenaar geeft de koopman de opdracht om in de grot op zoek te gaan naar een olielamp, en geeft de koopman een magische ring mee voor noodgevallen. De koopman vindt, na een barre tocht door de grot, de olielamp en gaat terug. Onderweg komt hij ook nog een hoop schatten tegen die hij meeneemt. De koopman is daardoor zo zwaar geworden, dat hij de grot niet meer uit kan komen. De tovenaar wordt daardoor zo kwaad dat hij de grot dichtsmijt. De koopman zit nu opgesloten in de grot. Hij heeft gelukkig de ring nog. Op het moment dat hij eraan draait komt er een geest uit, die hem op zijn wens naar huis brengt. Als Aladdin thuis de stoffige lamp oppoetst om te kunnen verkopen, verschijnt er een geest. De geest vertelt de koopman dat hij drie wensen mag doen.

  • Wat komt de koopman tegen in de grot?
  • Schatkamer (opduiken van spullen in poedelbadje)
  • De lamp vinden

De dochter van de sultan[bewerken]

Op zekere dag heeft de koopman genoeg van het rondvaren op de zee. Hij legt aan in Bagdad. Door zijn vele reizen in de koopman weer een rijk man. Met al de schatten die hij gevonden heeft kan hij weer grote feesten geven, maar al snel is zijn geld weer bijna op. Op het laatste feest dat hij geeft ontmoet hij de dochter van de sultan. Hij is meteen verliefd op haar en gaat naar de sultan om te vragen of hij met zijn dochter mag trouwen. Hij geeft de sultan enkele van zijn laatste edelstenen. De sultan is onder de indruk van de schoonheid van de stenen en belooft hem dat hij over drie maanden met prinses zal trouwen.

Wanneer de drie maanden verstreken zijn, begeeft de koopman zich naar de sultan en vraagt hem zijn belofte gestand te doen. De sultan is bereid zijn dochter ten huwelijk te geven, maar wel op één voorwaarde: de koopman moet de sultan veertig gouden potten geven, gevuld met edelstenen, gedragen door veertig zwarte slaven die geleid worden door veertig blanke slaven. Gelukkig heeft de koopman stiekem zijn geest in de lamp nog, zodat hij de wens kan laten uitkomen.

Vervolgens wordt het huwelijk gesloten. De koopman laat in één nacht tegenover het paleis van de sultan een sprookjespaleis voor hem en de prinses bouwen.

  • Potten met goud zoeken
  • Kasteel bouwen: Er liggen puzzelstukken die samen een kasteel vormen verstopt over het terrein. Er zijn gele puzzelstukken en rode puzzelstukken. De kinderen worden in twee groepen verdeeld en moeten de puzzelstukken met hun eigen kleur zoeken. Wanneer een groep alle stukken heeft gevonden moeten ze het kasteel in elkaar knutselen. Wie als eerste het kasteel compleet heeft wint.
  • Aladdin-en-Jasmine-verkiezing
  • Feest op het paleis

Inspiratie[bewerken]