Casino

Scoutpedia.nl, dé Scouting wiki
Ga naar:navigatie, zoeken

Casino spelen kan gebruikt worden als opvulling voor een feestelijke avond. Afhankelijk van de leeftijdsgroep kun je de spellen zo makkelijk of zo moeilijk maken als je zelf wilt.

Category games nl.svg
Casino
Ontwikkelingsgebied:
Doelstelling:
Plaats: binnen,
Soort:
Leeftijdsgroep: alle leeftijden
Aantal spelers: Groep vanaf 8 kinderen
Voorbereidingstijd: spellen voorbereiden, tafels neerzetten
Duur van het spel: één tot twee uur
Nodig: afhankelijk van het gespeelde spel

Voorbereiding[bewerken]

Geef ieder kind een bepaald aantal muntjes, waarmee ze kunnen gokken. Zet meerdere tafels in de zaal, en zet bij elke tafel een ander (gok)spel. Elke persoon moet bij elk spel een bepaalde inzet doen. Naast de casinospelletjes kun je bijvoorbeeld ook eet- en drinkgelegenheid maken, waar kinderen hun gewonnen geld (of gewoon een consumptiebon) kunnen uitgeven, of een bank, waar kinderen geld kunnen krijgen in ruil voor een willekeurig onderpand.

Suggesties voor casinospellen[bewerken]

Armpje drukken[bewerken]

Nodig: Niks
Spel: Laat twee kinderen tegen elkaar armpje drukken, of een jeugdlid tegen de leiding. Wie het spel wint, wint de inzet van de ander.

Loterij[bewerken]

Nodig: 20 kaartjes met 2 keer de nummers 1 tot 10
Spel: Stop de eerste 'portie' kaartjes van 1 tot 10 in een doos of schaal. Kabouters mogen uit de andere portie 1 tot 10 kaartjes kopen voor een bepaald bedrag. Uit de schaal worden 2 kaartjes getrokken. Bij 1 juiste wordt het bedrag verdubbeld en bij twee verdriedubbeld.

Balletje balletje[bewerken]

Nodig: Drie dezelfde potjes, één balletje
Spel: Het spel wordt gespeeld met één kind tegen de spelleider. Zowel de speler als degene die het spel leidt moet een bepaalde inzet doen. De spelleider doet het balletje onder één van de potjes, en beweegt de verschillende potjes heel snel langs elkaar. Raadt het kind onder welk potje het balletje zit, dan krijgt het de inzet van de spelleider, anders krijgt de spelleider de inzet van het kind.

Hoger/lager (met dobbelstenen)[bewerken]

Nodig: Drie dobbelstenen
Spel: Het spel wordt gespeeld met één kind tegen de spelleider. Zowel de speler als degene die het spel leidt moet een bepaalde inzet doen. Laat de speler met 3 dobbelstenen gooien en tel deze punten bij elkaar op. Laat nu de spelleider met 3 dobbelstenen gooien en tel ook deze punten bij elkaar op. Degene die de hoogste score heeft, heeft de totale inzet gewonnen.

Hoger/lager (met kaarten)[bewerken]

Nodig: Kaartspel
Spel: Dit is een eenvoudige versie van Black-Jack. Het is op meerdere manieren te spelen.

  • Manier 1: Deze versie wordt gespeeld met de aas (= 1) en de nummers 2 tot en met 10 van een pakje spelkaarten. De kabouters zetten een bepaald bedrag in. Daarna mogen ze van 3 kaarten achter elkaar zeggen of het hoger of lager wordt. Hebben ze alles goed, dan krijgen ze hun inzet verdubbeld.
  • Manier 2: Zowel de speler als degene die het spel leidt moet een bepaalde inzet doen. Laat de speler 5 kaarten trekken uit de stapel kaarten. Tel het aantal punten van de kaarten bij elkaar op. Nu trekt de spelleider 5 kaarten uit de stapel kaarten en tel ook deze punten bij elkaar op. Degene die de hoogste score heeft, heeft gewonnen. Is de score gelijk, speel dit spel dan nog een keer.

Memory[bewerken]

Nodig: Een memoryspel met 16 kaartjes
Spel: Laat twee kinderen tegen elkaar memory spelen. Wie het spel wint, wint de inzet van de ander.

Paardenrennen[bewerken]

Nodig: Vier repen papier, met op elke reep ongeveer 15 tot 20 vakjes, vier pionnen en een dobbelsteen
Spel: Het spel wordt gespeeld met vier kinderen. Elk kind mag om de beurt met de dobbelsteen gooien. Het aantal ogen op de dobbelsteen is het aantal vakjes (met de pion van het bordspel). Degene die het eerste in het laatste vakje is, heeft de inzet gewonnen.

Wil je wat meer tijd in het geheel steken, dan kun je er een spel van maken dat gegarandeerd een topper wordt. Zaag uit een plak (dikte 8 - 20 mm) vier paarden van ongeveer 17,5 cm breed en 12,5 cm hoog. Plaats deze paarden op een voetstuk (een plankje van een zodanige grootte en een zodanig gewicht dat het paard overeind blijft staan en een stootje kan hebben.) Nummer de paarden of geef ze allemaal een ander leuk kleurtje. Maak er een een oogje een touw van + 4 m aan. Aan de andere kant van het touw maak je een klosje, van een stukje (oude) bezemsteel. Maak een start- en finish-lijn op de grond. Rol de klosjes af, totdat de paarden achter de startlijn staan. Vier kabouters mogen plaatsnemen op de 4 stoelen achter de finish. Zij zelf en de overige kabouters mogen inzetten op het paard waarvan zij denken dat 'ie gaat winnen. Op het startsignaal rollen ze het klosje zo snel mogelijk op. De verslaggever (leid(st)er) doet "zenuwachtig" verslag van de wedstrijd. De kabouters die op het winnende paard gegokt hebben krijgen als winst (hun inzet X aantal paarden in de race) terug. De rest heeft verloren.

Roulette[bewerken]

Nodig: Roulettedraaischijf met balletje, en een vereenvoudigd speelbord met de keuze even/oneven en zwart/rood. Spel: Men kan inzetten op even / oneven en zwart / rood. Bij winst wordt je inzet verdubbeld. Bij 0 is alle geld voor de bank, maar dat komt gelukkig niet zo vaak voor. Eventueel kun je een speelbord gebruiken met meer mogelijkheden, zodat kabouters die wel weten wat die vakjes inhouden ze kunnen gebruiken.

Balkje meppen[bewerken]

Nodig: Dikke matten, een gepionierde constructie met een horizontale balk, twee kussens Spel: Laat twee kinderen tegenover elkaar op de horizontale balk zitten. Geef elk kind een kussen. Wie het eerst de tegenstander van de balk afgemept heeft, heeft gewonnen.

Beentje tikken[bewerken]

Nodig: Niks. Spel: Twee spelers staan tegenover elkaar. Elk houden ze één hand op de rug. Wie met de andere hand het eerst een knie van de tegenstander heeft aangeraakt, heeft gewonnen.

Vragenspel[bewerken]

Nodig: Eventueel een stapel kaartjes met vragen, of doe het uit het blote hoofd.
Spel:' Laat de speler een bepaalde inzet doen en stel die betreffende speler een vraag. Heeft hij/zij deze vraag goed krijgt hij het dubbele van de inzet terug. Heeft hij/zij deze vraag fout is hij/zij de inzet kwijt.

Speciale ronde[bewerken]

Om de tien minuten is er een speciale ronde. Hierbij is er geen maximum inzet. De leiding houdt hier onderling wedstrijdjes, waarbij ook weer ingezet kan worden. Voorbeelden: Touwtrekken, boterham met pindakaas opeten, estafette om het clubhuis.

Levende fruitmachine[bewerken]

3 stafleden (of als je staf tekort hebt kunnen 3 kinderen dit doen) hebben ieder een vuilniszak met drie verschillende soorten fruit in hun vuilniszak (appel, peer en sinaasappel) 1 kind trekt aan de onzichtbare hendel en de stafleden/kinderen gaan grabbelen. Als het ene kind stop zegt pakken ze alle drie een fruitstuk.Zijn de fruitstukken 3 van dezelfde soort dan krijgt het kind de inzet dubbel.

Variaties[bewerken]

Bovenstaand casinospel kan in zeer veel verschillende vormen gegoten worden. Ter illustratie:

  • Pas het casinoprogramma in in een feestelijke avond. Stuur iedereen per post vooraf een officiele uitnodiging, waarin een wachtwoord staat dat ze bij de deur moeten melden om binnen te mogen komen. Je kunt de jeugdleden in de uitnodiging melden dat ze in "tenue de ville" moeten komen (dus niet in uniform).
  • Bij de kinderen op kinderkamp van de Delftsche Zwervers (leeftijd: 10 tot 13) was het ooit een bonte-avond-programma op een cowboykamp, waarbij de kinderen de gedurende het kamp gevonden "goudklompjes" van de sheriff uitgereikt kregen om in de saloon uit te geven tijdens een feestelijke casino-avond. In beide gevallen was het een groot succes.
  • Bij de kabouters van OPV-Schoonoord was het een middagprogramma dat zich afspeelde in Driemstein, een dorpje in Bambilië. De verkleedkleren die zich in de straatjes van Driemstein bevinden, werden gebruikt voor het jaarlijkse gokfeest, geleid door de burgemeester van Driemstein. Iedereen doet die dag alsof hij heel rijk is.
Om toegang tot het gokfeest te krijgen, heeft iedereen een visitekaartje nodig. De leiding legt uit wat visite kaartjes zijn, en laat een paar voorbeelden zien. Alle kabouters maken een visitekaartje van een rijk persoon. Een paar voorbeelden: "Laura, gravin van Andoornborg", "Alibabba, importeur van Oosterse specialiteiten", "Brill Gates, directeur van Megasloom Software", "Roger Konijn, Hollywood filmproducties", enzovoort Iedereen maakt twee dezelfde visite kaartjes. Eén houdt iedere kabouter bij zich, de andere komt bij een willekeurige andere kabouter achter op de rug. Tijdens het spel moeten de kabouters er door gesprekken met de andere "hooggeplaatste personen" achter komen welk kaartje er achter op hun rug zit, de andere hooggeplaatste persoon mag op vragen over het kaartje op de rug alleen maar antwoorden met "Ja/Nee, Meneer/Mevrouw ..........". Wanneer na afloop het verdiende geld wordt geteld om te bepalen wie gewonnen heeft, kunnen alle "hooggeplaatste personen" vertellen welk kaartje zij denken dat op hun rug zit, en waarom.


Bronnen en referenties[bewerken]